1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
Формула для атаки [MV]
Вернулся я в мир мейкерства (уже полтора года как прошло...) и офигел увидев новый движок MV. Посидев несколько дней, разобрался что к чему (уверяю, далеко не во всем разобрался...) и все же взялся за разработку игры.
Вот над чем я тут шаманю, но не получается
Хочу чтобы атака юнита зависела больше от количества ХП чем от АТК и ЗАЩ. А значит чем меньше ХП тем слабее атака.
Сюжет: две армии где ХП - размер армии, а АТК и ЗАЩ - качества генерала.
ХП будут варьироваться от мин. 500 - макс. 5000-8000.
АТК и ЗАЩ: мин. 1 - макс. 10.
Вот что у меня получилось, но это совсем не то: a.hp * a.atk * 0.4 / (b.def * 2)
Если еще нужны подробности всегда готов.
Буду очень рад вашей помощи.
Делай так, как подсказывает сердце, а об остальном пускай заботятся другие.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ленивый волчонок с большими амбициями
Рассказ "Рождение мага" , периодически обновляется
РПГ История Егеря . Основной текущий проект.
Покой нальёт
Людям всем, и сбежит морок...
Но пока в нём живут,
Но пока в нём растут,
Не видать нам вины
Как неба в крови.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Делай так, как подсказывает сердце, а об остальном пускай заботятся другие.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
А так грубо, можно взять такую формулу (a.hp*a.atk) - b.def*2
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
EvilWolf пишет: Если мы возьмем что 500 это размер армии и она наносит 500 единиц урона, то в каком соотношение атака и защита должны выступать модификатором для урона ? Хотелось подробнее.
А так грубо, можно взять такую формулу (a.hp*a.atk) - b.def*2
Пробовал, не подошло.
Хочу на подобии Сенгоку Ранса или Ею Сенки.
Ранс:
ЕС:
Но все же больше предпочитаю Ею Сенки.
500 единиц - размер армии = урону + % усиление в зависимости от АТК.
ЗАЩ влияет только при получении урона: то есть - % урона в зависимости от ЗАЩ.
Строго говоря даже если у противника 100 единиц а у персонажа 5000 - урон будет, хоть и незначительный.
Делай так, как подсказывает сердце, а об остальном пускай заботятся другие.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Хотя бы примерно какой процент урона должен зависеть от параметра атаки ? Какой может быть максимальная прибавка ?
Если ты хочешь защиту в процентном соотношение то можно сделать её через атрибуты.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
EvilWolf пишет: Честно говоря из того что скинул можно сложить представление о геймплее, но не о формулах. Меня интересуют именно формулы и соотношения, как ты это представляешь.
Хотя бы примерно какой процент урона должен зависеть от параметра атаки ? Какой может быть максимальная прибавка ?
Если ты хочешь защиту в процентном соотношение то можно сделать её через атрибуты.
Извиняюсь за не точность.
Попробую нарисовать небольшой сюжет:
ХП- размер армии- 500, АТК - стат Генерала влияющий на урон противнику, ЗАЩ - стат Генерала влияющий на получение урона от противника. (Будет еще стат отвечающий за очередность хода противника, но я уверен что к формуле он никакое отношение не имеет)
Персонаж:
ХП - 500
АТК - 8
ЗАЩ - 6
Враг:
ХП - 300
АТК - 3
ЗАЩ - 3
Припустим перс наносит первым удар и сносит в среднем 180-200 единиц. Противник (с уже 100 единицами) смог нанести урон в виде 50-80. (когда при полном ХП мог нанести 230-250).
Цифры приблизительные, наугад. В общем, АТК усиливает урон от 15% до 20%, а ЗАЩ сбивала урон от 30% до 40%.
Опять же приблизительно. Мне главное формулу, а там (если возможно и я разберусь) процент я выставлю.
Делай так, как подсказывает сердце, а об остальном пускай заботятся другие.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Crazy Zey пишет: Попробуй Ln(a.hp)*a.atk/ b.def Разумеется, можно попробовать разные коэффиценты как для делимого, так и для делителя. Но в целом должно сработать. В любом случае тут нужна нелинейная функция. Если логарифм не прокатит, можно попробовать взять корень из hp
Попробовал, бьет по нулям...
Скорее всего Ln не просчитывается.
Делай так, как подсказывает сердце, а об остальном пускай заботятся другие.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Iren_Rin пишет: Потому что log функции лежат в объекте Math. Пробуй
Code:Math.log(2) //Натуральный Math.log2(2) // Двоичный Math.log10(2) // Десятичный
Спасибо, я и забыл про Math. Все сработало, но результат печальный - формула не подходит. Если взять пример сверху, то урон наносится в районе 6-9 единиц (при столкновении армий 500 на 300).
Делай так, как подсказывает сердце, а об остальном пускай заботятся другие.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Crazy Zey пишет: А вот тут уже на помощь могут прийти множители. Или, как я выше писал, корень из HP возьми вместо логарифма.
Спасибо всем. В итоге у меня вышла формула: (Math.sqrt(a.hp) * a.atk / (b.def * 2)) * 10.
Результат... ну, не совсем то, но уже очень близко. Я еще немного потом подкорректирую её, а для начала сойдет.
Еще раз спасибо.
Делай так, как подсказывает сердце, а об остальном пускай заботятся другие.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
