- Сообщений: 1704
- Спасибо получено: 2735
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
Оптимизация систем на ивентах
Что оптимальнее с точки зрения фпс:
1. Карта тайлами или паралаксами?
2. Присвоить переменным значения координат события а затем сравнивать эти переменные или сразу написать скриптом "$game_map.events[3].y"
3. Ветвление условий друг за другом или ветвление условий внутри друг друга?
4. Общее событие или событие на карте?
5. Использования "меток" или переключателей?
6. Параллельное событие в котором несколько проверок нажатия кнопки или отдельное параллельное событие для каждой из кнопок?
7. Одна картинка площадью 100 на 30 пикселей с двумя худбарами или две картинки площадью 100 на 15 по одному худбару на каждой?
8. Чем меньше площадь картинки тем меньше будет просадка фпс?
Надеюсь кто-нибудь разбирается в таких тонкостях
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
3 - конструкция case, которую я описал в академии ---> тут
4 - никакой разницы.
6 - чем меньше параллелок тем лучше.
На остальное наверно кто-то и ответит, ибо я примерно знаю ответ, но могу ошибаться.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Демий пишет: 3 - конструкция case, которую я описал в академии ---> тут
А в случае с МВ?
Демий пишет: 6 - чем меньше параллелок тем лучше.
То есть при возможности лучше всего пихать все действия в одно события и это будет лучше чем например создать параллельное с кнопками которое при нажатии кнопки будет посылать на другое параллельное событие?
Ведь например получится что при нажатии кнопки которая в событии указана последней, программа будет проверять кучу условий пока доберется до обработки ветвления нажатия этой кнопки?
Надеюсь понятно изъяснился
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
Читать.yuryol пишет: А в случае с МВ?
По возможности лучше избегать использования параллельных событий и всюду искать альтернативу их использованию.yuryol пишет: То есть при возможности лучше всего пихать все действия в одно события и это будет лучше чем например создать параллельное с кнопками которое при нажатии кнопки будет посылать на другое параллельное событие?
Ничуть. Только если они будут внутри друг - друга, но как этого избежать читай выше.yuryol пишет: Ведь например получится что при нажатии кнопки которая в событии указана последней, программа будет проверять кучу условий пока доберется до обработки ветвления нажатия этой кнопки?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
2. Не влияет
3. Не влияет
4. Между ними разница только в том, что с общего ты не можешь управлять событиями на текущей карте. На фпс не влияет.
5. При грамотном использовании любой из подходов работает одинаково быстро.
6. Одно параллельное событие должно происходить одновременно с игрой. Не несколько по разным мелочам, а одно, максимум - два (и то, два - это уже много). Это будет хорошим тоном по отношению к тем, у кого слабоват комп. В случае с мв - к тем. у кого слабовато ведро/яблоко.
7. Зависит не от картинки, а от того, как производится отрисовка. Тут много тонкостей, так что если за это отвечает плагин и он не твой, то и забей.
8. На фпс не влияет. Влияет на время загрузки этой картинки. В случае с мв - это критично.
Подробнее о работе проверок if, case и прочих: в процессор уже встроены наиболее быстрые механизмы проверки, руби (да и любой другой яп) просто посылают процессор нужные команды, передавая прямо перед этим значения (переводя переменные в значение переменных). Все эти проверки выполняются настолько быстро, что ты можешь не беспокоиться об этом вообще.
В итоге в любом из указанных тобой случае почти ни одного критически важного нет, ты пытаешься оптимизировать не то и не там
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Не знаю, как это реализовано в MV, но в Эйсе - можно. Если в общем событии встречается команда типа "показать анимацию" или "изменить маршрут", она применяется к событию с заданным номером на текущей карте. А задать их можно, просто открыв нужную карту во время настройки общего события.DeadElf79 пишет: 4. Между ними разница только в том, что с общего ты не можешь управлять событиями на текущей карте.
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
DeadElf79 пишет: 7. Зависит не от картинки, а от того, как производится отрисовка. Тут много тонкостей, так что если за это отвечает плагин и он не твой, то и забей.
Тут я имел в виду худбары на ивентах на картинках
4 пункт тоже не понял на счет управления, там скорее эльф наоборот имел в виду что общее может упарвлять событиями на любой карте, а обычное только на своей.
Остальное ясно, особенно за ответ про тайлы спасибо)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
Cerberus пишет: Не знаю, как это реализовано в MV, но в Эйсе - можно. Если в общем событии встречается команда типа "показать анимацию" или "изменить маршрут", она применяется к событию с заданным номером на текущей карте. А задать их можно, просто открыв нужную карту во время настройки общего события.
Так же через вызов скрипта можно задать маршрут событию по номеру айди.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
