- Сообщений: 13
- Спасибо получено: 0
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
Тайлы!!!
Сорри если не понятно, но мне просто интересно как использовать как можно больше тайлов.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вставлять над Main)
Her Third Eye is drawing me closer
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Надеюсь, что ты ознакомился с правилами внимательно.
Правила раздела:
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RNXP, RMVX, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
Пожалуйста, обрати внимание на 5 и 6 пункт и сделай так как нужно.
Псевдофилософ
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
1) Что ещё за RNXP там значится?
2) Почему в ряде "2000, 2003, RMXP, RMVX" приставка RM есть только у последних двух?
→ → ↓ ↑ Y
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Pavlentus007
-
- Не в сети
- Завсегдатай
-
- Сообщений: 787
- Спасибо получено: 73
Я линивая свинья...
Я хороший мапер...Но конченый автор...
Я опять ленивая свинья....
Хочу курицу жаренную с пиццой О.О
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
EgoDragonis пишет: Используй скрипт)
Вставлять над Main)Code:=begin Swap Tileset with new passage setting Версия: 0.4 Автор: BulletXt (bulletxt@gmail.com) Дата: 13/06/2009 Этот скрипт позволяет вам: a) Менять наборы тайлов в любой момент b) сменить один или несколько тайлсетов c) загружать другую таблицы проходимостей в любой момент Как это работает: Создайте папку "extra_tiles" в Graphics/System. Поместите туда дополнительные тайлсеты. Вы можете давать им имена по своему усмотрению. Прежде чем перемещать игрока на другую локацию, просто вызовите скрипт внутри события таким образом: $tileA1 = "fileName" Вместо "fileName" впишите имя того тайлсета, на который вы хотите произвести смену. В этом примере изменен тайлсет A1. Вы можете менять один или же несколько тайлсетов сразу. Пример ниже меняет тайлсеты A1, A4 и E: $tileA1 = "fileName" $tileA4 = "fileName" $tileE = "fileName" Сразу после выполнения скрипта внутри события, включите переключатель SWAP_TILE (номер переключателя можно отредактировать ниже). Чтобы вернуться к стандартному тайлсету локации, просто выключите этот переключатель. Вы также можете загрузить таблицу проходимости, отличную от оригинальной. Просто откройте новый проект, скопируйте тайлсеты и выставьте проходимость так, как вам угодно, сохраните и закройте проект. В папке Data только что созданного проекта скопируйте файл System.rvdata. Вставьте этот файл в ваш проект в директорию "extra_tiles" в Graphics\System и переименуйте его ка вам угодно. Убедитесь, что расширение файла - ".rvdata" Пример: System.rvdata переименован в: pub.rvdata Таблица проходимости загружается также, как и тайлсеты. Это значит, что сначала выполнить скрипт внутри события, а затем включить переключатель LOAD_PASSAGE_SETTING (номер переключателя можно отредактировать ниже). Вы можете загрузить таблицу проходимости без смены тайлсетов. Эти две вещи совершенно не зависят друг от друга. Скрипт для загрузки таблицы проходимости выглядит следующим образом: $swap_passages = "filePassage" Вместо filePassage впишите имя необходимой таблицы проходимости. Просто выключив оба переключателя, вы автоматически смените таблицу проходимости и все тайлсеты на стандартные. Если вы хотите переместить игрокаи сохранить все измененные тайлсеты, и хотите загрузить стандартный тайлсет A3, просто выполните скрипт такого рода: $tileA3 = nil Для такого же результата с таблицей проходимости: $swap_passages = nil Это изменит вашу таблицу на стандартную таблицу проходимости. Трюки: - Вы можете создать специалльный эффект, как в демо-версиию. Например, вы можете сделать смену тайлсетов без перехода на локацию. Для наглядности вы можете сделать смену тайла стены в реальном времени. Для этого сделайте все для стандартной смены тайлсетов (скрипт + свитч ВКЛ), затем сразу после этого выполните скрипт внутри эвента: $game_map.tileset. Этот скрипт перезагружает карту (экран замирает на 30 милисекунд), и у стены будет уже совсем другой тайл. Также можно работать и с таблицей проходимости: скрипт + свитч ВКЛ, затем скрипт $game_map.tileset, и к карте будет применена загруженная таблица проходимости. =end ############################# КОНФИГУРАЦИЯ ##################################### # Это номер (ID) переключателя, вызывающего систему смены тайлсетов. Он исполь- # зуется для смены/восстановления тайлсетов. ОН НЕ МЕНЯЕТ ТАБЛИЦУ ПРОХОДИМОСТИ! # Убедитесь, что включаете переключатель перед вызовом скрипта (как сказано выше) SWAP_TILE = 81 # Это номер (ID) переключателя, вызывающего систему загрузки таблицы проходимости. # Он используется для загрузки восстановления таблицы проходжимости. ОН НЕ МЕНЯЕТ # ТАЙЛСЕТЫ! # Убедитесь, что включаете переключаетль перед вызовом скрипта (как сказано выше). LOAD_PASSAGE_SETTING = 82 ########################## КОНЕЦ КОНФИГУРАЦИИ ################################## #============================================================================== # ** Cache module Cache_Swap_Tiles #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Character Graphic # filename : Filename #-------------------------------------------------------------------------- def self.swap(filename) load_bitmap("Graphics/System/extra_tiles/", filename) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Clear Cache #-------------------------------------------------------------------------- def self.clear @cache = {} if @cache == nil @cache.clear GC.start end #-------------------------------------------------------------------------- # * Load Bitmap #-------------------------------------------------------------------------- def self.load_bitmap(folder_name, filename, hue = 0) @cache = {} if @cache == nil path = folder_name + filename if not @cache.include?(path) or @cache[path].disposed? if filename.empty? @cache[path] = Bitmap.new(32, 32) else @cache[path] = Bitmap.new(path) end end if hue == 0 return @cache[path] else key = [path, hue] if not @cache.include?(key) or @cache[key].disposed? @cache[key] = @cache[path].clone @cache[key].hue_change(hue) end return @cache[key] end end end #initialize global variables $tileA1 = nil $tileA2 = nil $tileA3 = nil $tileA4 = nil $tileA5 = nil $tileB = nil $tileC = nil $tileD = nil $tileE = nil $swap_passages = nil ################################################################################ class Game_Map include Cache_Swap_Tiles alias bulletxt_goodbye_vx_limit_tile_setup setup def setup(map_id) #if false, normal vx behavior and exit if $game_switches[LOAD_PASSAGE_SETTING] == false bulletxt_goodbye_vx_limit_tile_setup(map_id) $swap_passages = nil return end path = "Graphics/System/extra_tiles/" + $swap_passages.to_s() + ".rvdata" rescue nil if $swap_passages != nil @map_id = map_id @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", @map_id)) @display_x = 0 @display_y = 0 # load system settings from that file new_system_rvdata = load_data(path) # Use passage settings from that file @passages = new_system_rvdata.passages #default vx code referesh_vehicles setup_events setup_scroll setup_parallax @need_refresh = false else bulletxt_goodbye_vx_limit_tile_setup(map_id) end end #if here, player has done a $game_map.tileset call. It must reload #map with new passage setting (if it exists) and upate map. def tileset #if false, we must update and load default passage if $game_switches[LOAD_PASSAGE_SETTING] == false @passages = $data_system.passages else #if nil, must reset passage setting to default if $swap_passages == nil @passages = $data_system.passages $scene = Scene_Map.new return end path = "Graphics/System/extra_tiles/" + $swap_passages + ".rvdata" rescue nil # load system settings from that file new_system_rvdata = load_data(path) # Use passage settings from that file @passages = new_system_rvdata.passages end #this updates the map tiles. it does not modify events or anything else. $scene = Scene_Map.new end end class Spriteset_Map include Cache_Swap_Tiles alias bulletxt_lodestone_create_tilemap create_tilemap def create_tilemap if $game_switches[SWAP_TILE] == false bulletxt_lodestone_create_tilemap $tileA1 = nil $tileA2 = nil $tileA3 = nil $tileA4 = nil $tileA5 = nil $tileB = nil $tileC = nil $tileD = nil $tileE = nil else bulletxt_lodestone_create_tilemap path_to_graphic = "extra_tiles/" #tileA1 tile1 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA1 + ".png") rescue nil @tilemap.bitmaps[0] = tile1 if $tileA1 != nil#if FileTest.exist?(path_to_graphic + $tileA1.to_s() + ".png") #tileA2 tile2 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA2 + ".png") rescue nil @tilemap.bitmaps[1] = tile2 if $tileA2 != nil#if FileTest.exist?(path_to_graphic + $tileA2.to_s() + ".png") #tileA3 tile3 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA3 + ".png") rescue nil @tilemap.bitmaps[2] = tile3 if $tileA3 != nil#if FileTest.exist?(path_to_graphic + $tileA3.to_s() + ".png") #tileA4 tile4 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA4 + ".png") rescue nil @tilemap.bitmaps[3] = tile4 if $tileA4 != nil#if FileTest.exist?(path_to_graphic + $tileA4.to_s() + ".png") #tileA5 tile5 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA5 + ".png") rescue nil @tilemap.bitmaps[4] = tile5 if $tileA5 != nil#if FileTest.exist?(path_to_graphic + $tileA5.to_s() + ".png") #tileB tile6 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileB + ".png") rescue nil @tilemap.bitmaps[5] = tile6 if $tileB != nil#if FileTest.exist?(path_to_graphic + $tileB.to_s() + ".png") #tileC tile7 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileC + ".png") rescue nil @tilemap.bitmaps[6] = tile7 if $tileC != nil#if FileTest.exist?(path_to_graphic + $tileC.to_s() + ".png") #tileD tile8 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileD + ".png") rescue nil @tilemap.bitmaps[7] = tile8 if $tileD != nil#if FileTest.exist?(path_to_graphic + $tileD.to_s() + ".png") #tileE tile9 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileE + ".png") rescue nil @tilemap.bitmaps[8] = tile9 if $tileE != nil#if FileTest.exist?(path_to_graphic + $tileE.to_s() + ".png") end end end class Scene_File < Scene_Base alias bulletxt_swap_tiles_write_save_data write_save_data def write_save_data(file) bulletxt_swap_tiles_write_save_data(file) Marshal.dump($tileA1, file) Marshal.dump($tileA2, file) Marshal.dump($tileA3, file) Marshal.dump($tileA4, file) Marshal.dump($tileA5, file) Marshal.dump($tileB, file) Marshal.dump($tileC, file) Marshal.dump($tileD, file) Marshal.dump($tileE, file) Marshal.dump($swap_passages.to_s(), file) end alias bulletxt_swap_tiles_read_save_data read_save_data def read_save_data(file) bulletxt_swap_tiles_read_save_data(file) $tileA1 = Marshal.load(file) $tileA2 = Marshal.load(file) $tileA3 = Marshal.load(file) $tileA4 = Marshal.load(file) $tileA5 = Marshal.load(file) $tileB = Marshal.load(file) $tileC = Marshal.load(file) $tileD = Marshal.load(file) $tileE = Marshal.load(file) $swap_passages = Marshal.load(file) end end
Огромное спасибо.
Если будут ещё вопросы, обязательно всё оформлю как надо.
И вы правы я не ознакомился с правилами, не думал, что задержусь
Извиняйте!Хотя довольно сложно для начинающего
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Indie Game MakerPavlentus007 пишет: а мне больше вот это интересно IGM что это?О.О и как связоно с мейкером?ОО
Подробнее тут:
gcup.ru/load/action_indie_game_maker/2-1-0-808
Псевдофилософ
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=33958&st=0&start=0
Вот тут новый, с видео-туториалом.
Даже для каждой карты можно создать свой набор тайлов.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
