- Сообщений: 1239
- Спасибо получено: 1045
Drago - custom resolution
Для работы скрипта требуется Drago's core engine 1.42 и выше
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
В скрипте все, что надо, переведено.DeadElf79 пишет: А как же перевод? Или хотя бы скриншот-доказательство?)
И скриншот-доказательство чего именно? Того, что другой скрипт требуется?
Так драго об этом на своем сайте пишет: пруфлинк по этой же ссылке можно увидеть и скрин
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1247
- Спасибо получено: 412
Это очень слабо сказано! У него есть наверное есть самый маст хэв скрипт, который я искал очень давно, так как его реализации до этого были просто убогими: littledrago.blogspot.ru/2013/08/rgss-drago-multi-layer.htmlcaveman пишет: покопался у него в блоге... нашел много интересных скриптов
Все, теперь можно спокойно говорить, что ХР полностью проигрывает Асе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Большинство скриптов драго написаны для хр и аси сразу, так что это еще "бабка надвое сказала".Kian Ni пишет:
Это очень слабо сказано! У него есть наверное есть самый маст хэв скрипт, который я искал очень давно, так как его реализации до этого были просто убогими: littledrago.blogspot.ru/2013/08/rgss-drago-multi-layer.htmlcaveman пишет: покопался у него в блоге... нашел много интересных скриптов
Все, теперь можно спокойно говорить, что ХР полностью проигрывает Асе.
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1247
- Спасибо получено: 412
Это я веду к тому, что теперь в Асе можно без паралакс маппинга делать великолепные карты, да и снимается ограничитель на количество тайлов, так как можно разбивать тайлсеты по уровню детализации, здания на первом слое, а декор например на втором, и т.д.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
для хп бывает, хочется и 4й слой
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1247
- Спасибо получено: 412
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
ЗЫ: некогда ща смотреть... оно проходимости корректно обрабатывает?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1247
- Спасибо получено: 412
Проходимости обрабатывает нормально, у меня мост через 4 слоя, и все отлично.
Сейчас определяю приоритеты расположения.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1247
- Спасибо получено: 412
В Асе по стандарту 3 приоритета: Земля(то что на странице А), Припятствия(Проходимые и непроходимые тайлы вкладок Б -Е) и Небо("висящие" тайлы вкладок Б-Е), и так вот, в скрипте приоритет определяется так: от главной карты к подкартам идут слои 0, 1, 2..х, Земля имеет главный приоритет, и по рангу слоя покрывает другие объекты, после по приоритету идет Небо, а потом идут припятствия, то есть объект Небо с 2го слоя, будет сверху объекта Припятствие на любом слое.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1247
- Спасибо получено: 412
По этому 640ч480 это самое оптимальное разрешение, как по мне.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1247
- Спасибо получено: 412
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1247
- Спасибо получено: 412
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1247
- Спасибо получено: 412
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1247
- Спасибо получено: 412
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
