- Сообщений: 58
- Спасибо получено: 0
Скрипт касается лимита инвентаря.Помогите улучшить
p.s. А никто не хочет по работать со мной в плане скриптинга, над проектом TDA "The Day After"? Простите за оффтоп...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Dr. Nick To
-
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Сообщений: 2158
- Спасибо получено: 24
На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Equilibrium Keeper
-
- Не в сети
- Захожу иногда
-
- Скриптер
- Сообщений: 119
- Спасибо получено: 3
[code]# Storage Containers ArrayКстати говоря, я тут недавно порыскал на RMVXP.com и нашёл ещё один интересный скрипт для создания шаблонных сундуков. Этот уже кажется получше, да и выглядит он позанятнее.
#
# Name Item Array...
# ======= ==================
CONTAINERS = [
],
],
Ну и чем он, собственно, лучше?
Maximus
А что требуется? Хочется уже увидеть хоть одну приличную игру на мейкере...
Истина там, во тьме, и во тьме ты иди - мыслящий бродит во тьме.
В себя самого загляни, открой свою дорогу в Ничто.
В Ничто ты войди, во тьму, и пойми:
Пока ты во тьме, не может она быть Ничем - ведь там ты.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Я тебе в личку написал, что бы не продолжать оффтоп!
Что касается скрипта, мне лично больше нравится вот такой вариант:
when 1 then return 1, 998, 0], [1, 1, 1
when 2 then return 1, 10, 0], [1, 1, 2], [1, 2, 1
when 3 then return 1, 10, 2], [3, 1, 1], [9, 1, 1
Здесь всё понятно...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Sirius, очень вкусный скрипт... НЯМ! НЯМ! А он только для VX?
На ХР не проверял. Скажу точно, что когда в сундуке золото, его количество определяется из заметки (Note) вещи. В ХР такого нет. Так что это придется реализовывать по другому, или через шаблоны, или заносить определенные предметы в соответствующие переменные.
Что касается остального, должно работать, если названия глобальных переменных совпадает, а я думаю так оно и есть. (Ну если какие то переменные и не совподают, то это не проблема исправить.)
К сожалению, сейчас совсем нету времени оптимизировать этот скрипт под ХР, надо делать диплом и на С++ прогу псать по второй вышке. Может к Новому Году сделаю
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Equilibrium Keeper
-
- Не в сети
- Захожу иногда
-
- Скриптер
- Сообщений: 119
- Спасибо получено: 3
Эх... много лишних букв... Можно ведь было сделать и иначе:Что касается скрипта, мне лично больше нравится вот такой вариант:
when 1 then return 1, 998, 0], [1, 1, 1
when 2 then return 1, 10, 0], [1, 1, 2], [1, 2, 1
when 3 then return 1, 10, 2], [3, 1, 1], [9, 1, 1
Здесь всё понятно...
chests = {
1=>1, 998, 0], [1, 1, 1, 2=>1, 10, 0], [1, 1, 2], [1, 2, 1,
3=>1, 10, 2], [3, 1, 1], [9, 1, 1
}
А вызывать соответственно chests[n]. А вот это "вэнанье" явно не предназначено для обработки тысяч сундуков, которые неминуемо накопятся к концу игры. Впрочем, хэш содержащий тысячу многомерных массивов мне тоже не по душе...
Истина там, во тьме, и во тьме ты иди - мыслящий бродит во тьме.
В себя самого загляни, открой свою дорогу в Ничто.
В Ничто ты войди, во тьму, и пойми:
Пока ты во тьме, не может она быть Ничем - ведь там ты.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Equilibrium Keeper
-
- Не в сети
- Захожу иногда
-
- Скриптер
- Сообщений: 119
- Спасибо получено: 3
Change Items... - изначально в сундуке будет столько-то выбранных предметов
Change Armors... - изначально в сундуке будет столько-то выбранных доспехов
Change Weapons... - изначально в сундуке будет столько-то выбранного оружия
Change Gold... - изначально в сундуке будет столько-то денег
Erase Event - в сундук можно класть предметы
Дать скрипт не могу просто потому, что ни у кого он работать не будет (кроме меня ^^). Но если кому-то из скриптеров интересно - пишите. Расскажу - как сделать. В частности, Sirius, если тебе это интересно.
P.S. Скрипт буду улучшать, потому интересует мнение общественности: нужно ли вводить ограничение на количество предметов в сундуке и если да, то на основе чего? Количества? Или вводить "вес", "объем"? Какой из стандартных комманд (вроде Change Gold) вам будет удобно задавать этот самый максималньый вес.
Еще один момент - содержимое сундука задается при первой инициализации карты. И исключительно фиксированными цифрами - которые вы сами и зададите вышеозначенными командами. Вопрос - нужно ли переделывать его так, чтобы сундук создавался при активации события? Это даст возможность использовать в качестве количества предметов переменные, но нужно ли это?
---
Последний вопрос отпадает - реализовал, ибо нефиг.
Истина там, во тьме, и во тьме ты иди - мыслящий бродит во тьме.
В себя самого загляни, открой свою дорогу в Ничто.
В Ничто ты войди, во тьму, и пойми:
Пока ты во тьме, не может она быть Ничем - ведь там ты.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
И соответственно у предметов. И если тип предмета равен или меньше типа шкатулки, то этот предлмет можно положить в нее.
З.Ы. Equilibrium Keeper посоветуй толковые мануалы по ргсс, а то справки недостаточно, и все приходится догонять методом тыка и методом methods
З.З.Ы. Для оригинальности скрипта, предлагаю сделать возможность командой Change party класть в сундук героев
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Equilibrium Keeper
-
- Не в сети
- Захожу иногда
-
- Скриптер
- Сообщений: 119
- Спасибо получено: 3
По Руби - ru.wikibooks.org/wiki/Ruby
Размеры это конечно здорово, но я против модульных баз. В VX еще есть поле Note. В XP нет и того.
Именно по этой причине меня не устраивают текущие варианты сундуков. Создание моего выглядит вот так:
pic.ipicture.ru/uploads/091101/TRTEuJnJgC.jpg
Обязательным является только приставка [Chest].
Истина там, во тьме, и во тьме ты иди - мыслящий бродит во тьме.
В себя самого загляни, открой свою дорогу в Ничто.
В Ничто ты войди, во тьму, и пойми:
Пока ты во тьме, не может она быть Ничем - ведь там ты.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
З.Ы.Сам на википедии сижу) Но все равно спасибо. С Руби нет проблем.(Даже учебник купил
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Equilibrium Keeper
-
- Не в сети
- Захожу иногда
-
- Скриптер
- Сообщений: 119
- Спасибо получено: 3
Предметы, количество которых больше... трех... будут браться исходя из выбранного количества во всплывающем окошке. С зажатым шифтом - все.
Сохраняется содержимое сундуков в структуру RPG::Chest и укладывается в хэш $game_chest, которая сохраняется при сохранении и загружается при загрузке игры. Сам сундук генерируется теперь при первом открытии сундука. При этом считываются данные с последней страницы (на случай, если захочется запереть сундук, сделать проверку на ключ и т.д.). Да, можно получить доступ и к комментарию - его код 108. Но меня подобный расклад не устраивает. Label можно не указывать - тогда будет взято имя события без [Chest]. Сам [Chest] тоже удобнее хранить в имени. А комментарий... это попахивает теми же кастомными базами в виде модулей. Тогда можно и все содержимое сундука прописать в нем... вот только это, извини, через попу. А label в качества имени удобен - ткнул на него - появилась строчка. Вбил имя, нажал enter. И не надо потом мудрить с парсингом комментария на манер /\[(W+)=(A-Za-z0-9+)\]/{|key, value|} или как-то так.
P.S. Злодеи, ну отпишитесь что ли: rpg-maker.info/index.php?option=com_kune...ew&catid=33&id=26186
Для вас стараюсь!
Истина там, во тьме, и во тьме ты иди - мыслящий бродит во тьме.
В себя самого загляни, открой свою дорогу в Ничто.
В Ничто ты войди, во тьму, и пойми:
Пока ты во тьме, не может она быть Ничем - ведь там ты.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Agckuu_Coceg
-
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Простой Гинтокист с огромной внутренней ленью.
- Сообщений: 1549
- Спасибо получено: 329
Интерфейса сундука пока нет и в помине.
Вот думаю - сплагиатить твой, что ли?
У тебя он выглядит симпотично - особенно порадовали монетки.
Предметы, количество которых больше... трех... будут браться исходя из выбранного количества во всплывающем окошке. С зажатым шифтом - все.
Сохраняется содержимое сундуков в структуру RPG::Chest и укладывается в хэш $game_chest, которая сохраняется при сохранении и загружается при загрузке игры. Сам сундук генерируется теперь при первом открытии сундука. При этом считываются данные с последней страницы (на случай, если захочется запереть сундук, сделать проверку на ключ и т.д.). Да, можно получить доступ и к комментарию - его код 108. Но меня подобный расклад не устраивает. Label можно не указывать - тогда будет взято имя события без [Chest]. Сам [Chest] тоже удобнее хранить в имени. А комментарий... это попахивает теми же кастомными базами в виде модулей. Тогда можно и все содержимое сундука прописать в нем... вот только это, извини, через попу. А label в качества имени удобен - ткнул на него - появилась строчка. Вбил имя, нажал enter. И не надо потом мудрить с парсингом комментария на манер /\[(W+)=(A-Za-z0-9+)\]/{|key, value|} или как-то так.Нафиг такие сложности, если можно сделать красивее и удобнее? ^_-
P.S. Злодеи, ну отпишитесь что ли: rpg-maker.info/index.php?option=com_kune...ew&catid=33&id=26186
Для вас стараюсь!
Скрипт!!! Мы требуем скрипт!!! СКРИПТ!!!!!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Equilibrium Keeper
-
- Не в сети
- Захожу иногда
-
- Скриптер
- Сообщений: 119
- Спасибо получено: 3
Как говаривал Коровьев: "А, по-моему, общественность ничего не заявляла..."Скрипт!!! Мы требуем скрипт!!! СКРИПТ!!!!!
![]()
![]()
Но если настаиваешь:
Помогло?
Истина там, во тьме, и во тьме ты иди - мыслящий бродит во тьме.
В себя самого загляни, открой свою дорогу в Ничто.
В Ничто ты войди, во тьму, и пойми:
Пока ты во тьме, не может она быть Ничем - ведь там ты.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 727
- Спасибо получено: 124
Интересующимся расширенными сундуками - рекомендую. Демонстрация возможнстей - в проекте.
→ → ↓ ↑ Y
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Equilibrium Keeper
-
- Не в сети
- Захожу иногда
-
- Скриптер
- Сообщений: 119
- Спасибо получено: 3
Ты меня пугаешь... Этот скрипт не просто ужасен... он отвратителен и само его существование повергает меня в первобытный ужас! Единственное, что этот скрипт делает хорошо - работает. Но использовать это чудовище в своей игре?! Если кто-то с этим и справится, ему нужно воздвигнуть памятник! (ты в сами скрипты то загляни
Истина там, во тьме, и во тьме ты иди - мыслящий бродит во тьме.
В себя самого загляни, открой свою дорогу в Ничто.
В Ничто ты войди, во тьму, и пойми:
Пока ты во тьме, не может она быть Ничем - ведь там ты.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Agckuu_Coceg
-
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Простой Гинтокист с огромной внутренней ленью.
- Сообщений: 1549
- Спасибо получено: 329
mephis
Ты меня пугаешь... Этот скрипт не просто ужасен... он отвратителен и само его существование повергает меня в первобытный ужас! Единственное, что этот скрипт делает хорошо - работает. Но использовать это чудовище в своей игре?! Если кто-то с этим и справится, ему нужно воздвигнуть памятник! (ты в сами скрипты то загляни)
Да, скриптик ещё тот - не разберёшься без ста граммов. К тому же, ещё и на медиафайре ГОЛИМОМ выложен. Нет, предыдущие намного проще в использовании.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
