- Сообщений: 913
- Спасибо получено: 566
Godot
В общем, идем в Godot!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Lekste пишет: В общем, идем в Godot!
Хе хе, ну если прикрутить пару скриптов, в купе с моим визуальным NPC редеактором,… хммм…
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Mur пишет:
Lekste пишет: В общем, идем в Godot!
Хе хе, ну если прикрутить пару скриптов, в купе с моим визуальным NPC редеактором,… хммм…
А разве Годот поддерживает плагины от МВ мейкера? Разве там не годот скрипт?
Или он поддерживает джс, но плагины под него все равно придется переписывать наново?
Будь таким, каким хочешь казаться.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Seibur пишет: А разве Годот поддерживает плагины от МВ мейкера? Разве там не годот скрипт?
Или он поддерживает джс, но плагины под него все равно придется переписывать наново?
Не не, там свои скрЫпты
Просто из визуального редактора выгружаются данные своеобразного макроязыка (: и вот их уже можно использовать. А по поводу скриптов в Godot, у меня уже были как-то реализованы некоторые элементы в том же «The One: prototype». Там и окошки с сообщениями и ивенты, и переходы по шагам итд. Lekste пишет: Там своих скриптов хватает на все случаи жизни и визуальная система ивентов позволяет делать гораздо больше, чем ивенты в мейкере. + работает плавней
Я про двойку если что, в 3м, а уж тем более в 4ке точно всё могло уже поменятся (:
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
С одной стороны, выглядит очень классно! Действительно, основные вещи для игры есть, и все возможности для расширения на месте. Размещение объектов не по тайлам — это то, что многие хотят от Мейкера (и не получают).
С другой — это всё равно на порядок сложнее, чем мейкер. В нескольких местах (например, в обсуждении MZ) Годот предлагали как замену для мейкера — но, увы, по-моему до этого далеко.
Например, чтобы сделать какие-то более-менее сложные ивенты, нужно писать код. Да, это быстрее, чем нащёлкивать ивенты вручную — но этому нужно учиться.
А по-моему главная характеристика Мейкера — всё-таки простота обучения, когда ты можешь сразу делать игру, выучив всего 3 концепции. У Годота, как мне кажется, она повыше. И основа не спасает.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
docs.godotengine.org/ru/latest/getting_s...getting_started.html
На первый взгляд, с помощью этой штуки можно сделать все, что можно текстовыми скриптами.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Это замечательно, но нужно понять, как это связать с той же основой для ARPG. Вот как мне сделать с помощью этой штуки, чтобы какой-то жук при разговоре постоянно выдавал 1 generic item, например? Это всё равно нетривиально.Lekste пишет: Не обязательно писать код. Есть же почти те же ивенты, но со значительно более широкими возможностями и, что так хотели некоторые мейкеристы, можно взять обычный скрипт и добавить его в виде блока, задав входные параметры через поля ввода, флажки и прочие визуальные штуки на этом блоке.
docs.godotengine.org/ru/latest/getting_s...getting_started.html
На первый взгляд, с помощью этой штуки можно сделать все, что можно текстовыми скриптами.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
