- Сообщений: 469
- Спасибо получено: 850
Как закончить свой проект
Хочу заметить, что эта статья:
- Не о том, как сделать хорошую игру.
- Не о том, как сделать популярную игру.
- Не о том, как продать игру или заработать на ней.
- Не о том, как научиться круто делать игры.
- Не о том, как стать профессиональным игровым разработчиком.
- Не о том, как сделать, чтобы автозапускаемый диалог не повторялся или чтобы в бою сражался только главный герой, а не вся партия.
Она о том, как довести до конца проект, который, как вы считаете, вы должны сделать.
О чём проект?
Но что необходимо знать, так это чего в конечном итоге хочется добиться. Например, если хоррор, то испугать игрока, чтобы он подскочил, или заставить его с тревогой смотреть в темноту за окном, или чтобы он никогда больше так же не смотрел на мороженное, или вовсе заставить задуматься о бренности человеческого существования… Если ролевая игра с открытым миром - какого размера будет этот мир, что в нём можно будет делать.
Нужно знать, чем в вашем представлении является законченным проектом. Только так можно его закончить. По правде говоря, только так можно назвать его проектом: предприятем, у которого есть конечная цель.
О чём на самом деле проект?
Как я уже сказала, статья о том, как довести до конца проект, который вы должны сделать. То есть не можете не сделать. Это не проект мечты, это не проект ради развития навыков, это не забавы с RPG Maker’ом - это внутреняя потребность. Так в чём она состоит?
Как вы видите успешное завершение предприятия?
Например, так: вы приходите домой после школы, запускаете Мейкер, делаете очередную карту, очередную сцену, очередной поворот сюжета. Вы пробуете, уточняете, пробуете снова, дополняете, ищите ресурсы и плагины, пробуете их, уточняете… Вы обращаетесь за помощью на форум, а мимоходом и сами кому-то помогаете. Вы анонсируете проект. Вы пишите дневник, а раз в месяц выкатываете версии и рассказываете, что в них изменилось. Вам интересно, как люди играют и что говорят о версиях. Наконец, через полгода вы объявляете проект закрытым. В голосовании “Проект года” он занимает первое место. Вы счастливы.
Или так: у вас всегда была любимая игра и идеи, что в неё добавить, и сейчас вы почувствовали возможность это сделать. Вы начинаете воспроизводить игру, попутно что-то меняя, а что-то делая по памяти, внося свои штрихи. Вы сами играете в неё, вам нравится, словно в детстве. Наконец, когда игра закончена, вы выкладываете её. Вы находите игроков-единомышленников, которым тоже всегда нравилась та игра. Они предлагаю идеи, что ещё добавить. Вы обсуждаете, что надо сбалансировать иначе, а что сохранить из заветной игры. Вы выпускаете несколько верси с уточнениями. Наконец, вы ничего больше не можете добавить: игра самобытна и совершенна. Все частливы.
Или к вам пришла идея трогательного сюжета о том, как в мрачном фэнтезийном мире любовь преодолевает всё, и лучший способ, как вы можете её выразить - это игрой. Или вы хотите почувствовать себя в другом мире и достигаете это посредством создаваемого вами приключения в ролевой игре. Или вам интересно заниматься творчеством в компании других таких же творческих людей. Или… вариантов много.
Все эти сценарии действительно разные. Например, автору, который хочет всеобщего признания, надо чутко слушать мнение окружающих, а автору-эскаписту, переживающему собственную фантазию о другом мире, возможно, не обязательно слушать даже конструктивную критику. Кроме того, если цель проекта потеряла смысл - скажем, потребность в эскапизме исчезла - то и проект можно с чистой совестью сворачивать.
Это отличается от проекта мечты тем, что этими словами обычно называют что-то великое и недостижимое, зачастую даже невозможное с современным технологическим уровнем. Сделать свой Скайрим - это мечта. А необходимость здесь и сейчас делать фэнтезийную JRPG - это вполне практическая, актуальная потребность.
Главное, чтобы “проект” не состоял в том, чтобы выглядеть как все. Все объявляют проекты - и я объявлю. У всех проекты масштабные, и у меня будет. Все говорят, что заняты своими проектами, ну и я как бы “занят”.
Срок релиза
Это не обязательно должен быть срок, когда вы планируете закончить - определите максимальный срок, при недостижении которого можно сказать, что цель не будет достигнута никогда. Например, срок в 5 лет - слишком большой для большинства авторов. Вы не знаете, где будете через 5 лет. Если вы учитесь, то за 5 лет наверняка окончите учёбу, это наверняка сильно отвлечёт вас от проекта, даже если вы всё ещё будете им заниматься. Если вы уже работаете, за 5 лет вас могут повысить, уволить, вы можете жениться, переехать в другой город… И то же может случиться у тех, кто ждёт вашу игру. Они не будут ждать 5 лет. А те, кто будет через 5 лет - кто знает, будет ли им интересен такой долгострой. За это время могут поменяться представления о жанрах, появиться новый Мейкер (ваша технология устареет), фэнтезийные игры выйти из моды, русскоязычное сообщество полностью поменять состав или распастья...
Вообще большинство увлечений не длятся столько времени. Обычно хобби заканчивается через год, если только вы не нашли в нём своего призвания. И даже если ваше призвание - делать игры, это не значит, что вы 5 лет сможете делать одну игру. Если это ваша первая или вторая игра, как вы можете быть уверены, что она удержит ваш интерес 5 лет? Если же вы просто хотите задать себя сложное испытание, чтобы почувствовать себя крутым - всё же начните со сроков поменьше, так же, как штангисты не начинают с самой тяжёлой штанги. Ну а если вы начнёте со штанги, но её не поднимите, то не будете крутым, а пополните коллекцию анонсов, ничем не заканчивающихся, разве что сгущением цинизма в сообществе.
Хотите работать без крайнего срока? “Будет готово, когда будет готово”? Близзардам это можно потому, что они профессионалы, в том числе в планировании и сдаче проектов. (Да, они делают игры по десять лет, но знают, что смогут отполировать свои продукты до блеска; и что у них действительно есть время на это.) Ваша же игра никогда не будет готова, если вы будете постоянно откладывать работу над ней или если вы просто не знаете, на что способны - две главные причины, почему не ставят крайние сроки.
Объём работ
Например, графический стиль. Вы сами рисуете спрайты врагов, берёте стандартные или берёте откуда-то ещё? Сколько времени понадобится на рисование одного спрайта (или поиск подходящего)? Сколько спрайтов врагов понадобится?
Сколько у вас будет карт какого размера? Насколько они будут детализированы?
Сколько кат-сцен и диалогов? Сколько времени вам нужно, чтобы сделать кат-сцену или диалог?
Сколько побочных квестов? Сколько графики персонажей? Используете ли вы портреты и у скольких персонажей они будут? Будут ли эмоции и сколько? У всех?
Обычно чтобы сказать всё это, нужно представлять ход игры от начала до конца (если она линейная; если нет, то размер и географию мира). Некоторые скажут, что предпочитают не знать заранее, чем всё кончится, и открывать это по ходу, как при чтении чьей-то книги. Подход как подход, может, вы для этого проект и затеяли. Но в таком случае надо хотя бы прикинуть объём и длину будущего путешествия, иначе вы не сможете поставить крайний срок. Хотя бы попробуйте выпускать игру по эпизодической модели, отрезками определённого объёма.
По зубам ли вам проект?
Скорее всего, вы не сможете. Если вы читаете это руководство, вряд ли у вас за плечами хотя бы два “своих проекта”, потому что мало у кого в сообществе мейкеристов есть хотя бы два законченных “своих проекта”. И у меня их нет. Весь предыдущий текст был обманом, он не про то, как закончить выбранный проект. Он про то, как однажды всё-таки закончить выбранный проект.
Он про то, что если вы хотите однажды закончить крупный проект - нужно сначала поднатореть на мелких. Допустим, вы хотите сделать большую эпическую фэнтезийную игру. Вы точно знаете, чего хотите, и точно знаете, что хотите её закончить. Но подсчитав объём и сравнив его со сроком и своими возможностями, вы понимаете, что вам это не по плечу. Или вы даже не знаете, по плечу ли он вам, потому что раньше не брались за такие вещи (если так, то точно - не по плечу). У вас есть три выхода: (1) плюнуть на идею делать игры и уйти; (2) всё-таки взяться за проект, постоянно говорить, как вы “заняты своим проектом”, но в итоге так и не признаться себе, что не сумеете, заскучать, отчаяться, втихую бросить и уйти; (3) потренироваться на проектах поменьше, научиться и сделать всё-таки свой проект.
Как не волноваться и...
Сложно отказаться от философии “своего проекта”, когда все кругом делают “свой проект”. Делать “свой проект” - почётно, делать “свой проект” - правильно, престижно, похвально, замечательно. Если кино, то великое о великой войне, если книга - “наш Толкин”, если писатель золотого века - то великий (и не объясняют, чем), если попасть в другой мир - то непременно избранным со спецспособностями и судьбой, если игра - то свой Скайрим, Фоллаут, FF или Покемоны. Все превозносят намерение, смелость и размах, никто не хвалит благоразумие, умеренность, постепенный рост над собой. Ну а умение заканчивать начатое и хвалить не выходит, потому что происходит раз в високосный год.
Кто-то делает свой Скайрим на Мейкере, а вы - после месяца работы выпустили какую-то примитивную поделку со скучным сюжетом и стандартной графикой. Кто молодец? Конечно, человек, который ничего не выложил, зато явно вовсю старается за кадром, он же сам всё время пишет, как он занят - у него-то наверняка шедевр ваяется. Или оба лузеры, мы же знаем, что “свои проекты” ничем не кончаются. Так или иначе, вашего подвига никто не оценит.
Вы и сами себя, может, ненавидите: хотели быть создателем Скайрима, а получилось то, на что и смотреть жалко. Ну какой вы разработчик после этого? Но если бы вы принялись за свой проект в том масштабе, в котором планировали, от одной этой мысли ваши умения не подскочили, да и темп скорее всего. Через месяц ваше “начало пути” героя было бы столь же жалким. Никакое усердие или самоотверженность не помогли бы. Пришлось бы признать поражение. Или, не признаваясь, раствориться и больше не заходить на форум.
Но если после 50 красивых спрайтов вы начинаете делать спрайты быстрее (и скорее всего только сейчас действительно начинаете делать красивые), то и после Х игр вы начнёте делать игры быстрее и лучше. Именно так можно придти к “своей проекту”, как вы его задумывали - или, скорее всего, даже к лучшему воплощению той задумки, потому что опыт неизбежно переменит вас и сделает лучшим автором.
Итак, как тренироваться на маленьких проектах, не идя на сдедку с совестью:
- Беритесь за проекты, похожие на ваш желанный проект, но поменьше. Если хотите сделать фэнтезийную сагу, начните с фэнтезийного рассказа. Если хотите сделать огромный открытый мир с выживанием, начните с упрощённого выживания в небольшом лесу.
- Ставьте сроки и оценивайте объём. Эти части статьи применимы - и должны быть применены - к проектам любого размера.
- Участвуйте в конкурсах - они уже задают вам сроки, обычно небольшие, что позволяет быстро выпустить игру. Чем больше проектов сделаете (закончите!), тем быстрее станете опытным автором. Особенно хорошо, если вы попробуете проект, о котором бы иначе не подумали, представляющий для вас вызов. Тогда даже если не закончите, наберётесь опыта (хотя бы узнаете собственные возможности, и кто знает, может, найдёте новый любимый жанр). Сказать “я пропускаю конкурс, потому что надо работать над своим проектом” могут позволить себе только состоявшиеся профессионалы, и даже тем стоит задуматься.
- Слушайте отзывы. Но только конструктивные. Не слушайте тех, кто говорит “фу, какой маленький недоделанный проект”. И не слушайте тех, кто говорит вам продолжать разработку игры, если вы уже поставили на ней точку. Если вас уговорили, сделайте самостоятельную вторую часть. Вторые части классических JRPG всегда имеют отличия, а не просто дополняют продолжают сюжет. Или пусть уговоривший делает вторую часть. Вы делаете много маленьких проектов, а не сидите на проекте-граале, вам должно быть не жалко.
- Играйте в маленькие игры. Вы боитесь их потому, что в вашей библиотеке Стима (или торрент-клиенте) только Скайрим, Фоллаут 3, Ведьмак, ГТА и Деус Экс. Поиграйте в игры поменьше и поймите, что они тоже могут быть великолепны. Сыграйте в Home, Out There, Firewatch. Сыграйте в большие игры, но со скромной графикой, например, Geneforge, классические Wasteland и Ultima. Сыграйте в игры на RPG Maker, которые известны за пределами фанатов движка - To The Moon и Bird Story. Играйте в необычные и малоизвестные игры, такие как The Magic Circle и The Way. Играйте даже в плохие игры или в игры, о которых вы не слышали раньше, вслепую, несмотря на отзывы. Тогда вы сможете отличить плохие от хороших, а не будете думать, что все маленькие, малоизвестные игры наверняка плохие и не стоит тратить на них силы.
Но что если вы не хотите становиться опытным автором, а просто хотите сделать один-единственный “свой проект”, полюбившийся проект? Очень жаль, но некоторым мечтам не суждено сбыться. Крис Тейлор не сделал Фоллаут в 15 лет в качестве первой игры, Толкин не написал “Властелина колец” в качестве первой книги в 17 лет, а Кэмерон не снял по нему свой первый фильм в 19. Наличие игрового конструктора RPG Maker и его обещания “проходит для профессионалов, прост как для детей” не означает, что вы сможете без труда вытащить рыбку из пруда и магически воплотить идею из вашей головы. Вы даже полноценно описать её не можете в дизайн-документе на 200 листов! Хотя писать умели с первого класса, без всяких игровых конструкторов. Жаль, но RPG Maker дал вам ложную надежду.
Другие способы выполнить объём работ быстрее
Можно часть работы заказать другим - за спасибо (в сообществе есть творческие люди, готовые выполнять заказы по доброте души и для развития своих навыков) или за деньги. Если вы не художник, а нужна графика, или если вы не кодер, а нужен плагин - это и стоит сделать. Иногда готовые ресурсы уже есть, поищите их в Гугле. Если не удалось найти, можно спросить в сообществе, могут подсказать или предложить помощь.
Можно отказаться от части планов и стать скромнее. На самом деле правильно планировать игру слоями, чтобы точно знать, что можно безболезненно отрезать, если не будешь успевать. Типа “главное меню нужно сделать обязательно, а опции - если хватит времени”. Я бы порекомендовала первые несколько проектов сделать на РТП (стандартной графике), но, кажется, общественность не готова для этого, и будь ты хоть трижды писатель, кодер и гейм-дизайнер, но не художник, всё равно вынь да положь уникальный внешний вид для каждой игры. Помните, что я говорила про неконструктивную критику?
Если не умеете рисовать, можно найти графику заранее и делать игру под неё. Не умеете писать сюжет - взять нравящееся вам произведение, будет как экранизация, только "игризация". Если не умеете кодить - использовать только возможности движка и плагинов, с которыми разобрались. Получится не идеально. Но идеально и так сразу не получится.
Итог
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ну, пару моментов хочется прокомментировать)
+1000000 !Эти слухи сильно преувеличены. В действительно документации должно быть столько, сколько удобно и полезно для разработки игры, да хоть ноль.
Кроме того, если цель проекта потеряла смысл - скажем, потребность в эскапизме исчезла - то и проект можно с чистой совестью сворачивать
Полезная мысль, однако - все так просто!
Тоже весьма логично. Стоит также дополнить, что сроки время от времени стоит пересматривать и сдвигать. Это совершенно нормальное явление для разработки игры.Если мы решили, что вы хотите закончить проект, а не просто делать его, чтобы руки не скучали, то надо назначить дату релиза. Даже если вы просто занимаете себя после учёбы, но у вас есть хотя бы ближайшие цели - например, сделать город, сделать лес, сделать замок - полезно назначить себе крайний срок.
Беритесь за проекты, похожие на ваш желанный проект, но поменьше.
Тут еще может быть сложность в том, что люди не могут часто трезво оценить объем. Кажется, что игра совсем небольшая , а затем выясняется, что это вовсе не так, и на самом деле проект-то громадный ...или он разрастается по мере роста фантазии разработчика
Вот тут я часто как раз прикрываюсь этим, не участвуя в конкурсах, чтобы не отвлекатьсяСказать “я пропускаю конкурс, потому что надо работать над своим проектом” могут позволить себе только состоявшиеся профессионалы, и даже тем стоит задуматься.
Вы можете работать в команде. Это вообще гораздо полезнее для роста над собой, чем сольная работа. Но только если вы сможете найти надёжных единомышленников, а не любителей объявить, как они теперь работают в команде, и забить через пару недель. Говорят, в нашем сообществе это сложно, в том числе из-за предубеждения, что для проекта нужен “разработчик-герой”, эдакий супермен-носитель идеи, который будет всех погонять и мотивировать, а потом сам всё доделает, когда остальные сдуются. Это неправда, все стоящие независимые игры, за редчайшим исключением, делаются хотя бы двумя людьми. А разработчики-одиночки бросаются на возможность объединить усилия и сделать игру в два-три раза лучше, чем они могли бы в сами. Но наше сообщество за день не переменится, так что в команде у вас скорее всего поработать не получится.
Звучит как-то слишком пессимистично, почему не получится - может и получится!
Давайте заканчивать проекты. Как можно чаще.
Давайте!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Хочу чисто для примера узнать - каков примерно в таком случае срок для написания системы профилей с пермасмертью (конечно!) для игры (это не мне, друг спросил)? Опустим тот факт, что Кадгару нужна моя помощь и я не могу ему отказать, но тем не менее задача для меня(друга) реализуема, тем более что основная часть есть, но есть некоторые ньюансы на подобии удаления профиля, которые ведут к каскадному переименованию профилей (ибо сами папки именуются как profile###), дабы сохранить порядок их создания.Это не обязательно должен быть срок, когда вы планируете закончить - определите максимальный срок, при недостижении которого можно сказать, что цель не будет достигнута никогда.
Собственно - отвел я, допустим, неделю. За 2 дня до дедлайна взялся. В эти 2 дня набросал костяк и обнаружил сложности удаления системы и необходимости всплывающих подтверждающих окон (мы же не хотим, чтобы кто-то удалил профиль случайно) и вроде как требуется назначить новый срок. Это же не значит, что задача не будет достигнута никогда, но про сдвижение сроков пока ничего в статье не увидел.
Я верю, что иногда компьютер сбоит, и он выдает неожиданные результаты, но остальные 100% случаев это чья-то криворукость.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Действительно, упущение. С другой стороны, статья и так стена текста, хорошо, что хоть несколько человек ещё прочли %)но про сдвижение сроков пока ничего в статье не увидел.
И я пока не готова об этом писать, потому что сейчас у меня с этим здоровая проблема, как раз с "основным проектом" и со свободным временем... Очень сложная тема, решения которой я пока не нашла.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вместо предисловия.
Как же много [strike]наивных идиотов(ок)[/strike] доверчивых мечтателей попадается на "создание игр без программирования"(не про росу, не). Одноимённая книженция преподобного Люка(СкайУокера, ага) с CD увидела российский свет в начале "нулевых". Помнится, там был пример с дракончиком
, немного понтов автора и много полезных напутственных слов. Спасибо доброму человеку, выкинувшему её на помойку, где старенькая книжечка сиротливо ожидала приезда хламовозки(тут нужно пустить слезу и достать платочек). И диска там уже не было(вот ведь жадина-говядина!), и погода была "не та", и вороны каркали, предвещая НЕЧТО..."Заканчивание проекта"... это как...
- Ну давай уже, хоспаде! -_-
- Ща-ща-ща... ща... погодь...
- Кончай уже, а я пошла завтрак готовить

И вот вы остаётесь в гордом одиночестве, созерцая загнивающий труп своего детища...
И надо что-то с этим решать. А то уже "вонь стоит и мошки вьются над проектом над твоим".
А чтобы не было жалко(Которое у пчёлки. Да. Той, что на ёлке.), на основе скелета(очищенного
от разлагающейся плоти и тщательно вываренного в кипяточке) можно забацать "что-то ещё".
Ну не пропадать же добру.
И потом...
Глядя на свои первые шаги, улыбаешься... Смахиваешь слезинку ностальгии.
И, видя разницу между "тем_что_было", и "тем_что_сейчас"...
Вдохновлённо начинаешь лепить свои пирожки дальше!
Кто-то "повар от бога". Кто-то - "просто задрот".
Есть любители и спецы.
Мудрость приходит с годами. Не покидайте сообщество. Делайте что-нибудь.
Хотя бы иногда. Хотя бы по настроению. Ну не профессионал вы.
Мукерист "просто так".
Хотя... Кто знает?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
В действительно документации должно быть столько, сколько удобно и полезно для разработки игры, да хоть ноль.
По мне так самое важное в таких доках записывать то,что необходимо запомнить. Например, переключатели,переменные у меня остортированы,а потому для быстрого ориентирвоания и запоминания лучше записать. Придумал интеренсый на мой взгляд диалог или сценку или квест - записал. Нарисовал перса - скопировал его в диз док и остепенно записываю его характер чтоб постепенно он стал "как живым" в моих глазах.
Например, срок в 5 лет - слишком большой для большинства авторов. За это время могут поменяться представления о жанрах, появиться новый Мейкер (ваша технология устареет), фэнтезийные игры выйти из моды, русскоязычное сообщество полностью поменять состав или распастья...
по-моему это волновать должно меньше всего. Игру надо делать в первую чоередь для себя
Вообще большинство увлечений не длятся столько времени. Обычно хобби заканчивается через год, если только вы не нашли в нём своего призвания.
Не согласен. хобби наоборот обычно держатся долго,а те кто постоянно ищут что-то новое то и сроки такие не поставят себе так как они их испугают.
И даже если ваше призвание - делать игры, это не значит, что вы 5 лет сможете делать одну игру. Если это ваша первая или вторая игра, как вы можете быть уверены, что она удержит ваш интерес 5 лет?
Именно поэтому большой проект должен совпадать с "игрой мечты"
Если вы сегодня рисуете красивый спрайт за неделю, а их надо 100 (это меньше, чем было изначально покемонов), то через семь лет у вас будут только готовы спрайты и ничего больше. Или через пять лет, потому что спрайту к 50-му вы поднатореете и поднимите темп. Если проект делаете вы один, как это обычно и бывает, то оцените, сможете ли сделать весь объём персонажей, карт, диалогов, кат-сцен, графики, звуков…
Каждый спрайт будет делаться быстрее предыдущего. Самый сложны - первый,так как в нем вы ищите свой стиль. А учитывая что во многих играх большая часть спрайтов-это нпс-человечки которые обычно фотошопятся с предыдущих человечков то скорость будет всё увеличиваться и увеличиваться.
Он про то, что если вы хотите однажды закончить крупный проект - нужно сначала поднатореть на мелких.
При этом необязательно их закончить. Главное поучиться тому,что не умеете. А заканчивать можно учиться и на большом. Главное ставить промежуточные цели. Ведь огромный проект состоит из квестов/механик/кат-сцен. Ставьте цель "сделать такой-то квест за неделю" и делайте. Главное периодически их показывать чтоб люд оценили и сказали чем нравится, а чем - нет. И выпускать их отдельными демками или сохраненкой от нх чтоб людям не пришлось по сто раз проходить одно и то же. В чем тогда будет отличие от готовых мини-проектов?да ни в чем. Учитывая что мини-проекты обычно и состоят из одного квеста. Зато преимуществ куча - графику не надо подгонять под каждый проект, персонажи будут развиваться. А еще получится что-то тпиа "сериала" на мукере и пользователи будут ждать новую серию (пусть и большинство из них для того чтоб сказать "я же говорил что всё загнется)
А еще можно писать дневнички,так как сроки записанные в дневничке и которые многие видели будут более лучшим мотиватором чем сроки написанные у себя на компе в блокнотике
Как не волноваться и...
[*]Беритесь за проекты, похожие на ваш желанный проект, но поменьше. Если хотите сделать фэнтезийную сагу, начните с фэнтезийного рассказа. Если хотите сделать огромный открытый мир с выживанием, начните с упрощённого выживания в небольшом лесу.
Почему бы тогда не делать сразу свой проект? Зачем делать одно и то же? Незачем. Просто делаете свой большой проект вглубь а не вширь
[*]Участвуйте в конкурсах - они уже задают вам сроки, обычно небольшие, что позволяет быстро выпустить игру.
Конкурсы отвлекают очень. Особенно форумных,которые в большинстве зхаключаются в "сделать игру за такой-то срок". Лучше участвовать в конкурсе в которых бы можно было делать то,что потом сможешь использовать в своей игре
[*]Играйте в маленькие игры.
Ultima не маленькая и известная.
Но что если вы не хотите становиться опытным автором, а просто хотите сделать один-единственный “свой проект”, полюбившийся проект? Очень жаль, но некоторым мечтам не суждено сбыться. Крис Тейлор не сделал Фоллаут в 15 лет в качестве первой игры, Толкин не написал “Властелина колец” в качестве первой книги в 17 лет, а Кэмерон не снял по нему свой первый фильм в 19. Наличие игрового конструктора RPG Maker и его обещания “проходит для профессионалов, прост как для детей” не означает, что вы сможете без труда вытащить рыбку из пруда и магически воплотить идею из вашей головы. Вы даже полноценно описать её не можете в дизайн-документе на 200 листов! Хотя писать умели с первого класса, без всяких игровых конструкторов. Жаль, но RPG Maker дал вам ложную надежду.[/spoiler]
К чему этот пессимистичный "совет"? Причем ни одного обоснования нет, просто "не суждено сбыться потому что такой-то такой-то не сделал свой труд в раннем возрасте". А я вот могу упомянуть музыкантов которые в 20 лет были звездами. И это много изменит? нет. Такие вот пустые сравнение нельззя употреблять с категоричными фразами. Худший твой абзац во всём,что я от тебя читал (а я ведь твой фанат!(
Другие способы выполнить объём работ быстрее
ВНИМАНИЕ: Спойлер!Можно часть работы заказать другим - за спасибо (в сообществе есть творческие люди, готовые выполнять заказы по доброте души и для развития своих навыков) или за деньги.
По мне атк самый действенный способ. Если сказать "приходи скриптером в команду" или "стань художником супер-мега игры" то мало кто пойдет. а если попросить написать один скрипт или нарисовать одного перса то многие согласятся.
Если не умеете рисовать, можно найти графику заранее и делать игру под неё.
Если не умеете рисовать то надо учиться! Это ведь круто. А с такими советами все и бдут клепать по чужим сюжетам с чужой гарфой и все игры будут похожи на одну.
Спасибо за статейку,люблю подобное
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
К чему этот пессимистичный "совет"? Причем ни одного обоснования нет, просто "не суждено сбыться потому что такой-то такой-то не сделал свой труд в раннем возрасте".
Я-то думала, что весь предыдущий текст был обоснованием: установи осуществимый крайний срок, оцени объём - он наверняка большой (не помню у нас ни одного анонса игры малого объёма). Если это первый-второй проект (не помню ни у кого объявления третьего большого проекта после двух сделанных), то такой большой проект сходу не сделаешь. Нужно потренироваться. Если не хочешь тренироваться - значит, просто не сделаешь. У нас в мейкерском сообществе, да хоть бы в игровой индустрии в целом, разве есть обратные примеры?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Оценивать обьем работ и того сложнее. Для этого походу надо вовсе закончить хоть один проект.
А так в целом статья годная. Проекты надо заканчивать. Просто каждое законченное дело увеличивает мораль. Это я еще по строительству разных машин в сандбоксах-конструкторах понял.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
kwork.ru/game-dev/84462/sozdam-dlya-vas-po-zhelaniyu-rpg-igru
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Как говорится, если хочешь, чтобы что-то было сделано, как надо, сделай это сам.sando пишет: На самом деле все очень просто. Просто офигеть как просто.
kwork.ru/game-dev/84462/sozdam-dlya-vas-po-zhelaniyu-rpg-igru
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Sypherot пишет:
Как говорится, если хочешь, чтобы что-то было сделано, как надо, сделай это сам.sando пишет: На самом деле все очень просто. Просто офигеть как просто.
kwork.ru/game-dev/84462/sozdam-dlya-vas-po-zhelaniyu-rpg-igru
Часовой разговор на тему разработки игр со знающим человеком.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
