- Сообщений: 469
- Спасибо получено: 850
Полезный опросник для автора проекта
Я исправила несколько вопросов, чтобы подходило для игр на RPG Maker, и добавила примеры ответов (на примере своей игры "На смертном одре"): получилось 19 полезных вопросов для игр на RPG Maker .
Примеры ответов даны по игре « На смертном одре » (НСО).
- О чём ваша игра? Только концепция, никаких технических деталей. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и однозначно. Ответ на этот вопрос помогает увидеть это слабое место. НСО: О торге со смертью.
- Чем заняты персонажи? Если первый пункт был концепцией, то это — деятельность в её рамках. Всё ещё не требуется никаких деталей игромеханики, только общие слова. НСО: Главный герой, король, делает ужасающие людские ставки.
- Чем занят игрок? Ориентировочно то, что могут ожидать игроки от игрового процесса вашего продукта. Этот вопрос отличается от предыдущего тем, что говорит не о персонажах в мире игры, а о людях за экраном. Ведь даже если персонажи «сражаются в эпических фэнтезийных битвах», разные игры по-разному выражают это: в одной игроки передвигают фигурки по полю; в другой — читают диалоги… НСО: Игрок читает хорошо написанные диалоги и рискует в азартной игре.
- Как ваш игровой мир (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам игры: миру и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если мир не даёт возможность применить какую-то особенность, то скорее всего её у персонажа быть и не должно). НСО: Использовано стандартное лоу-фэнтези с монархией, чтобы объяснить, как герой может ставить на кон других людей.
- Как сюжет и герои помогают реализовать концепцию игры? Мысль поводить группу мастеров викторианскому детективу — обычно плохая идея. Истинная цель вопроса — подтвердить соответствие мира игры (или его отсутствия) концепции игры либо увидеть, что между ними существует несоответствие, которое надо исправить. НСО: В сюжете нет ничего лишнего, только король, смерть и всё более ужасающий выбор.
- Какие стили игры и поведение ваша игра поощряет (или пресекает)? Этот и следующие три вопроса касаются главной движущей силы игры — наград и вовлечения. Награды побуждают игроков к действиям, которые поддерживают концепцию, а вовлечение обеспечивает азарт игрока между получением наград. НСО: Игра поощряет выбор за увеличение людской ставки.
- Как именно эти стили игры и поведение в вашей игре поощряются (или пресекаются)? Фактически ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть очки опыта (D&D), повороты судьбы (AiS), модификаторы статуса (Cutthroat) или что-то ещё. НСО: Игра показывает игроку новые фразы короля, раскрывая его личность, когда он делает новую ставку.
- Какими средствами демонстрируется игровой мир и сюжет? Формальное объяснение того, как задуманный игровой мир и сюжетная канва доносится до игрока. НСО: Текстовые диалоги.
- Как и чем ваша игра увлекает игроков? В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт за подвиги, но основное удовольствие приносит сам процесс подвига — когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают сокровища, строят себе замок или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей лича. НСО: Она небольшая и не должна увлечь игроков надолго. Для этой цели достаточно хорошего литературного текста и азартной игры в качестве основы.
- Какая боевая система используется в вашей игре? Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + умение против сложности, или d6-d6 и таблица, или (характеристика)d10, из которых выбираются несколько. Способов миллион и ещё пять штук. НСО: Боёв как таковых нет. Главный механизм противостояния — попытка выкинуть сумму в 21 очко на четырёх кубиках.
- Как боевая система помогает концепции вашей игры? Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то указывает на большую слабину. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе покажет, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от уровня, что позволяет высокоуровневым героям быть существенно круче низкоуровневых, то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции. НСО: Добавляет градус переживания, свойственный азартным играм, и создаёт чувство участия, а не просто наблюдения.
- Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как? Прогрессия как в простой компьютерной игрушке, где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Например, если в вашей системе «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то ответьте на вопрос, как в игромеханике отражается степень близости к мечте? Если ваша игра про интриги, то как выражается социальное положение? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах Dogs in the Vineyard, Cutthroat, Otherkind), либо вообще не соотноситься со шкалой крутости. НСО: Игромеханически персонаж не развивается. В зависимости от сделанного выбора, персонаж короля рисуется более или менее бессовестным человеком.
- Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? Аналогично вопросу 11. НСО: Задача простых игр о выборе — возможность самоутверждения для игрока, то есть удовлетворительная возможность сделать выбор, какой бы сделал игрок на месте героя, и увидеть закономерные последствия. При втором прохождении задача игрока — прочесть все диалоги, то есть сделать все возможные ставки.
- Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры? В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего. НСО: Чувство прочтения хорошей фэнтези-зарисовки, азарт и мысли о собственной (не)удачливости.
- Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему? Например, в D&D больше всего посвящено бою, потому что большинство конфликтов решается вооружённо, и магии, потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых эффектов. НСО: Игра маленькая, в ней нет ничего лишнего, поэтому всё внимание уделено единственным двум вещам, которые в ней есть — диалогам и кубикам.
- Какая часть вашей игры приводит лично вас в наибольший восторг? Почему? Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании мира, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть. НСО: Лёгкость и быстрота, с которой игра была сделана, удобство инструментов разработки и радость от работы в команде со сценаристом. Потому что редко удаётся реализовать идеи в имеющиеся сжатые сроки.
- Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать? Какая-то изюминка, которая может заставить сделать выбор в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов. НСО: На конкурсе, для которого делалась игра, это была единственная трёхмерная игра.
- Как вы хотите выпустить игру? Варианты: на данном форуме, на ВК, на международном портале вроде GameJolt, на Стиме, на своём сайте, на мобильных устройствах… НСО: Игра опубликована на форуме Светлой Академии в рамках конкурса «Игра недели».
- На кого рассчитана ваша игра? Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной. НСО: Другие участники конкурса «Игра недели», игроки в любительские игры на RPG Maker.
1. О чём ваша игра?
2. Чем заняты персонажи?
3. Чем занят игрок?
4. Как ваш игровой мир (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
5. Как сюжет и герои помогают реализовать концепцию игры?
6. Какие стили игры и поведение ваша игра поощряет (или пресекает)?
7. Как именно эти стили игры и поведение в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
8. Какими средствами демонстрируется игровой мир и сюжет?
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
10. Какая боевая система используется в вашей игре?
11. Как боевая система помогает концепции вашей игры?
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
16. Какая часть вашей игры приводит лично вас в наибольший восторг? Почему?
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
18. Как вы хотите выпустить игру?
19. На кого рассчитана ваша игра?
Предлагаю оценить и попробовать заполнить для своих проектов %)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ленивый волчонок с большими амбициями
Рассказ "Рождение мага" , периодически обновляется
РПГ История Егеря . Основной текущий проект.
Покой нальёт
Людям всем, и сбежит морок...
Но пока в нём живут,
Но пока в нём растут,
Не видать нам вины
Как неба в крови.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Сделала копию текста в самом сообщении.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- strelokhalfer
-
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Знатный грамотей
- Сообщений: 1640
- Спасибо получено: 1080
"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- MaltonTheWarrior
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Любопытненький
- Сообщений: 328
- Спасибо получено: 341
Но на некоторые вопросы я не сумел дать ответа. Либо я не понимал, ЧТО меня спрашивают, либо не знал КАК ответить. И твой пример ответа не помог.
Здесь я не понял, как и на что мне отвечать. Отвечать ли мне КАК герои помогают реализовывать концепцию игры, или же отвечать мне на вопрос, ЕСТЬ ЛИ соответствие мира игры концепции игры.5. Как сюжет и герои помогают реализовать концепцию игры? Мысль поводить группу мастеров викторианскому детективу — обычно плохая идея. Истинная цель вопроса — подтвердить соответствие мира игры (или его отсутствия) концепции игры либо увидеть, что между ними существует несоответствие, которое надо исправить. НСО: В сюжете нет ничего лишнего, только король, смерть и всё более ужасающий выбор.
Пример твоего ответа новых мыслей мне не подкинул, ибо в нем я не увидел конкретного ответа ни на один из этих двух вопросов. Ибо, в самом деле:
Как сюжет и герои помогают реализовать концепцию игры? НСО: В сюжете нет ничего лишнего, только король, смерть и всё более ужасающий выбор.
Именно пятый вопрос вызвал у меня самый большой ступор. Как на него отвечать?
Далее
Я так понял, этот вопрос сводится к "как игроку играть в мою игру". В таком случае, мне не понятен твой ответ, ибо:6. Какие стили игры и поведение ваша игра поощряет (или пресекает)? Этот и следующие три вопроса касаются главной движущей силы игры — наград и вовлечения. Награды побуждают игроков к действиям, которые поддерживают концепцию, а вовлечение обеспечивает азарт игрока между получением наград. НСО: Игра поощряет выбор за увеличение людской ставки.
Я дурачок и не понимаю, что значит "выбор за увеличение людской ставки"Какие стили игры и поведение ваша игра поощряет (или пресекает)? НСО: Игра поощряет выбор за увеличение людской ставки.
И P.S.
Так как ты не раз ссылаешься на свою игру, то неплохо бы и на нее дать ссылку в тексте, как это сделано с Power 19 и 19 полезных вопросов для игр на RPG Maker.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
но я недостаточно хорошо помню большинство JRPG (или не проходила до конца), чтобы сделать это. Помощь приветствуется. Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
5. Как сюжет и герои помогают реализовать концепцию игры?
Этот вопрос добавлен мной (в оригинале он был про правила создания персонажей в настольной ролевой игре. По моей задумке, этот вопрос касается сюжетной или литературной части игры. Как выбранные персонажи и сюжет помогают реализовать основную мысль или идею, заложенную в игру?
Другой пример... Рагнарёк Онлайн поощряет кач, командную работу и социализацию.6. Какие стили игры и поведение ваша игра поощряет (или пресекает)?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
А учитывая что игра еще на очень ранней стадии,то пишу скорее о своих планах
1. О чём ваша игра? О отголосках прошлого в настоящем
2. Чем заняты персонажи? Главный герой, чернокожий паренёк, пытается найти убийцу брата
3. Чем занят игрок? Игрок смотрит кат-сцены,следя за сюжетом, и управляет героем в перестрелках, применяя реакцю и тактические знания
4. Как ваш игровой мир (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? В городе, в котором происходит действие, есть "следы" из прошлого, с помощью которых можно составить портрет убийцы
5. Как сюжет и герои помогают реализовать концепцию игры? Убийцей оказывается друг детства убитого, а потому главный герой должен найти всех этих друзей детства и узнать их получше
6. Какие стили игры и поведение ваша игра поощряет (или пресекает)? Игра поощряет запоминание мелочей как в сюжете (алиби героев,мотив для нахождения убийцы), так и в боях (тактика против определенных врагов, использование окружения,возможность в некоторых миссиях обойтись без убийств), пресекает "идти в лоб" (спам выстрелами, диалоги наугад)
7. Как именно эти стили игры и поведение в вашей игре поощряются (или пресекаются)? Добавление дополнительных напарников в партию, понижение уровня преступности и повышение денежного вознаграждения за прохождение некоторых миссий "без трупов", повышение ранга в "банде черных" что фактически является уровнем персонажа
8. Какими средствами демонстрируется игровой мир и сюжет? Кат-сцены с диалогами с озвучкой, статьи в внутриигровыхгазетах/сайтах,внутриигровая реклама/шоу/галереи
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков? [strike]Кинематографичными[/strike] кат-сценами выглядищими как мультфильмы
10. Какая боевая система используется в вашей игре? Зельдоподобная экшен-боёвка с элементами "буллет-хелла" и стелса в духе "хитмана"
11. Как боевая система помогает концепции вашей игры? В зависимости от денег персонаж составляет свой "арсенал", в зависимости от авторитета и денег он может нанять сильных напарников для более легкого прохождения либо для прохождения в определенном стиле (например в стиле стелса). Газеты/сайты/реклама могут быть использованы для ограбления чего-либо, для иного прохождения миссии. Главный герой провел всё детство в банде,среди смертей и жестокости, а потому в настоящем он не хочет убивать и всегда есть возможность обойтись без боя
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как? В зависимости от убийств персонаж становится либо "воистину черным", с большой шкалой силы,здоровья,ловкости,меткости, либо же заставляет банду поверить в то,что можно стать авторитетным и без "крови", с маленькими шкалами.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? Персонаж может стать тем, кем ему предначертали быть в прошлом,либо показать что от прошлого можно убежать
14 Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры? Вспомнить своих друзей дества, свой дом, свои мечты, стремления и сравнить их с тем,что щас
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему? кат-сцены и бои
16. Какая часть вашей игры приводит лично вас в наибольший восторг? Почему? Старание над каждым компонентом игры
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать? Большая игра со своей графикой, музыкой, оригинальной боёвкой, кинематографичными кат-сценами
18. Как вы хотите выпустить игру? На форумах, но главное - на дисках с коробочках со своим артом, кучей дополнительных материалов и мини-фигурками персонажей
19. На кого рассчитана ваша игра? На любителей криминальных комедий, легенды о зельде, южного парка, конечно же форумчан, но в первую очередь на друзей
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
