- Сообщений: 1274
- Спасибо получено: 1307
Немного о балансе
11 года 11 мес. назад #69321
от caveman
caveman создал тему: Немного о балансе
Здесь нет факультета о геймдизайне, так что хотя бы сюда. Топик скопипащен с аналогичного на нейтральной полосе для тех, кто там не зареген.
Итак, я, наконец, доработал этот прекрасный график от К.О., иллюстрирующий то, как может быть построен затягивающий игрока баланс.
Он примитивен, как моя жизнь, но на всякий случай поясню:
- по оси х - течение игры, от начала к концу
- по оси у - доступный игроку набор фич игры; тут имеется в виду такие вещи, как экип, скиллы, сложность выбора (логика загадок, дилемм в квестах, количество путей решения), разветвленность уровней и прочее
- цель создателя игры - держать игрока в коридоре между халявой и жопой
- для поддержки интереса к игре, надо периодически приближаться к жопе в виде полубоссов и боссов, или каких-то особенно сложных головоломок или вообще, тяжелого морального выбора
- но, после пика сложности, надо дать игроку расслабиться (потусить спокойно в новой локации без особо сильных врагов, закупиться новым, просмотреть милые катсценки... ), в самом начале логично дать игроку расслабиться и войти во вкус
- таким образом, вся жизнь игрока - это метания от халявы к жопе, хе-хе
- в самом начале планка технической сложности почти на нуле, чтобы игрок легко освоил интерфейс и втянулся в игру
- дальше можно вводить фичи, раскрывая недюжинный технический и сюжетный потенциал вашей игры (а вы ведь это задумывали, не так ли? ); игрок будет достигать новых уровней не только игровыми персонажами, но и сам - постигая все новые и более сложные механики игры
- да что я тут распинаюсь, это все самоочевидно и оставлено тут для напоминания разработчикам
Итак, я, наконец, доработал этот прекрасный график от К.О., иллюстрирующий то, как может быть построен затягивающий игрока баланс.
Он примитивен, как моя жизнь, но на всякий случай поясню:
- по оси х - течение игры, от начала к концу
- по оси у - доступный игроку набор фич игры; тут имеется в виду такие вещи, как экип, скиллы, сложность выбора (логика загадок, дилемм в квестах, количество путей решения), разветвленность уровней и прочее
- цель создателя игры - держать игрока в коридоре между халявой и жопой
- для поддержки интереса к игре, надо периодически приближаться к жопе в виде полубоссов и боссов, или каких-то особенно сложных головоломок или вообще, тяжелого морального выбора
- но, после пика сложности, надо дать игроку расслабиться (потусить спокойно в новой локации без особо сильных врагов, закупиться новым, просмотреть милые катсценки... ), в самом начале логично дать игроку расслабиться и войти во вкус
- таким образом, вся жизнь игрока - это метания от халявы к жопе, хе-хе
- в самом начале планка технической сложности почти на нуле, чтобы игрок легко освоил интерфейс и втянулся в игру
- дальше можно вводить фичи, раскрывая недюжинный технический и сюжетный потенциал вашей игры (а вы ведь это задумывали, не так ли? ); игрок будет достигать новых уровней не только игровыми персонажами, но и сам - постигая все новые и более сложные механики игры
- да что я тут распинаюсь, это все самоочевидно и оставлено тут для напоминания разработчикам
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
11 года 11 мес. назад #69325
от EvilWolf
EvilWolf ответил в теме Немного о балансе
Ну график не раскрывает суть какими приемами можно этого добиться. Я думаю говоря о балансе в мэйкере всё таки нужно в большей степени объяснять как настроить характеристика классам и как подобрать формулу для скиллов и обычной атаки, а так же характеристики для враждебных нпс. А то что ты нарисовал это и так понятно.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
11 года 11 мес. назад #69330
от AnnTenna
AnnTenna ответил в теме Немного о балансе
*бросает помидору* Спасибо за урок, ну как-то некрасиво получилось маленько, жопа - халява 
НУ вообще место выбрал удачное для статьи, потому что информация может быть полезна только совсем уж новичкам - все как-то очевидно.
И согласна с Волком, тоже ожидала увидеть что-то более существенное, а не "жопу"

Да и не совсем согласна, что график должен быть таким. Обычно в драмматических произведениях его рисуют совсем другим, да и для игры, я считаю, подойдет несколько другой его вид. Во-первых - самый сложный и зафичеренный момент игры лучше делать не под самый его конец, а ближе к концу, но не в самом конце. Во-вторых, примерно в начале игры обязательно должен быть резкий скачок вверх по фичам, так называемый крючок, который должен зацепить игрока.
НУ вообще место выбрал удачное для статьи, потому что информация может быть полезна только совсем уж новичкам - все как-то очевидно.
И согласна с Волком, тоже ожидала увидеть что-то более существенное, а не "жопу"
Да и не совсем согласна, что график должен быть таким. Обычно в драмматических произведениях его рисуют совсем другим, да и для игры, я считаю, подойдет несколько другой его вид. Во-первых - самый сложный и зафичеренный момент игры лучше делать не под самый его конец, а ближе к концу, но не в самом конце. Во-вторых, примерно в начале игры обязательно должен быть резкий скачок вверх по фичам, так называемый крючок, который должен зацепить игрока.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
11 года 11 мес. назад #69332
от caveman
caveman ответил в теме Немного о балансе
Это тебе может понятно, а играешь в игры (живой пример - недавний Chronology, где на игрока все плюхи вывалили сначала, а дальше зеваешь), и кажется, вроде серьезные люди, за денежку игру сделали - ан нет, не слышали. И, кроме них, много таких, особенно здесь.
А пост не о деталях баланса и как добиться (и вообще именно параметров/скиллов почти не касается, а более общий попросту), и не планировался об этом. За этими делами в другое место (вроде на Локаторе видел статью от Лекста)
А пост не о деталях баланса и как добиться (и вообще именно параметров/скиллов почти не касается, а более общий попросту), и не планировался об этом. За этими делами в другое место (вроде на Локаторе видел статью от Лекста)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
11 года 11 мес. назад #69338
от Lekste
Lekste ответил в теме Немного о балансе
Не. Я статьи не пишу (вроде бы...). Может от ин-хела?
Ну это еще от предпочтений зависит. Для меня интересно когда втечение всей игры сложно, а расслабление в точках покупки/продажи. Кстати, в Дряньке как-раз так получилось. Видимо слишком быстро бежал.
Ну это еще от предпочтений зависит. Для меня интересно когда втечение всей игры сложно, а расслабление в точках покупки/продажи. Кстати, в Дряньке как-раз так получилось. Видимо слишком быстро бежал.
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
А супер-навык Темномолнии, убивающий с 1 удара, наверно никогда не забуду.
Спасибо сказали: AnnTenna
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
11 года 11 мес. назад #69341
от DeadElf79
DeadElf79 ответил в теме Немного о балансе
Кавеман, я видел статью у одного чела в блоге с хорошими иллюстрациями. Твоя статья же в сравнении настолько краткая, насколько и непонятная
Спасибо сказали: AnnTenna
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Скрыть
Больше
- Сообщений: 337
- Спасибо получено: 497
11 года 11 мес. назад #69344
от Ren310
А вообще статья Пещерного напомнила о таком подходе(да у меня проблемы с памятью
), конечно разработчики не обязаны следовать такой последовательности, но всё равно спасибо
Ren310 ответил в теме Немного о балансе
Тоже видел, очень интересная, теперь её ищу) Если найду, сюда закину) раз такую тему затронули.я видел статью у одного чела в блоге с хорошими иллюстрациями.
А вообще статья Пещерного напомнила о таком подходе(да у меня проблемы с памятью
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
11 года 11 мес. назад - 11 года 11 мес. назад #69345
от DeadElf79
DeadElf79 ответил в теме Немного о балансе
Тык раз: k--o--s.blogspot.ru/2008/12/blog-post.html - РИТМ ИНТЕНСИВНОСТИ
Тык два: k--o--s.blogspot.ru/2008/12/blog-post_30.html - Построение ритмической структуры левела
Кстати, похоже у нас вырубило теги
(конкретно URL точно)
Тык два: k--o--s.blogspot.ru/2008/12/blog-post_30.html - Построение ритмической структуры левела
Кстати, похоже у нас вырубило теги
Последнее редактирование: 11 года 11 мес. назад пользователем DeadElf79.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
11 года 11 мес. назад #69359
от sando
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
sando ответил в теме Немного о балансе
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Время создания страницы: 0.112 секунд
