- Сообщений: 254
- Спасибо получено: 428
КОД 11: Эволюция фантастических тварей (VX Ace)
6 года 3 мес. назад - 6 года 3 мес. назад #115046
от Arlekin
Автор: Arlekin
Жанр: головоломка.
Движок: RPG Maker VX Aсе
Год выхода: 2017
Недостатки: Частично заимствованная графика и полностью заимствованная музыка.
Кажется я ещё не выкладывал это на форум.
Игра была сделана на конкурс "КОД 11" (нужно сделать игру за время выходных).
Правила игры следующие: игроку выдаётся кусок Первичной Протоплазмы и несколько иконок, символизирующих Внешние Факторы. Слева направо: Стихия земли, Стихия огня, Стихия воздуха, Стихия воды, Сила любви и Природная ярость.
При помощи этих иконок игрок влияет на Первичную Протоплазму, которая начинает эволюционировать. В процессе развития, применяя те или иные факторы к продукту эволюции, мы должны получить какой-то из типов чудовищ (Элементали, Фурри, Рептилы, Миффы, Вегетоиды).
Однако сделать это за один раз у вас вряд ли получиться. Почему? Потому что не все факторы могут влиять на развивающееся чудовище. На некоторых из монстров повлиять вообще невозможно. Назовём таких особей «тупиковой ветвью эволюции». Когда наше создание зашло в такую ветвь, игроку нужно применить последнюю иконку – Сброс, чтобы вернуть особь в состояние Первичной Протоплазмы.
Вот и всё.
Скриншот:
Скачать игру можно ТУТ
P.S. Если кому-то нечем заняться, то можете почитать трактат о чудовищах, написанный для игры. Предупреждаю, ОЧЕНЬ много букв.
Эволюция и происхождение человека известны каждому, кто посещал в школе уроки биологии. В этом нет никакого волшебства – только суровый естественный отбор. Так что мы не будем заострять внимание на этом вопросе и перейдём к теме гораздо более интересной – происхождению и эволюции так называемых «чудовищ».
NB! Тем, кому лень много читать и кто хочет сразу добраться до сути поста, я бы дал совет перейти непосредственно к последнему абзацу данного эссе.
Напомню, что изначально слово «чудовище» не было синонимом чего-то ужасного и неприятного. «Чудовище» произошло от слова «чудо», что не удивительно – ведь неотъемлемой частью любого подобного создания является волшебство. Первые фантастические, вероятно, были похожи на облака пыли – волшебные существа с примитивным контролем над материей. Впоследствии, благодаря законам эволюции, чудовища стали развиваться и принимать более определённые очертания, исходя из внешних факторов и среды обитания. Когда мы говорим о формах чудовищ, то не стоит забывать, что фантастические создания состоят в основном магической энергии, с небольшим количеством вещества в виде собственно монстра. По этому чудовище может выглядеть как что-то сложное по строению, но внутри него нет ни крови, ни скелета, ни всех прочих составляющих биологических существ. Если чудовище похоже, например, на большую собаку, это вовсе не значит, что оно является собакой. Внутри мы обнаружим только сгусток волшебства. Когда магия покидает эти существа, то силы, удерживающие материальную форму чудовища, исчезают и оно просто рассыпается в пыль, не оставляя после своей смерти ровным счётом ничего.
Далее мы перейдём к классификации фантастических созданий. На первый взгляд, эта задача – не из лёгких, учитывая всё многообразие их форм. Однако при более детальном рассмотрении, мы увидим, что всех чудовищ можно разделить на несколько вполне определённых групп. Этим мы сейчас и займёмся.
1) Неогранические создания (Элементали).
Эта группа чудовищ в своей материальной природе имеет неорганическую основу, которая не зависит от среды их обитания. А вот форма Элеметалей напрямую зависит от того, в каких условиях они живут. На холоде форма Элементалей имеет по большей части кристаллическую структуру. В данной среде чудовища неорганического происхождения могут выглядеть как большие кристаллы или нечто, сделанное из льда или снега. Говорящий снеговик – вполне подходящих к этому описанию типаж. Во влажной среде Элементали принимают жидкую форму. Их материальная составляющая имеет преимущественно водную основу. Сгусток воды, меняющий свой внешний облик исходя из окружения – вполне подходящая иллюстрация для этого типажа. Впрочем, Элементали, живущие во влажной среде, не всегда любят примитивные формы. Ведь выглядеть, как весёлый осьминог или морской змей гораздо интереснее, чем быть банальным водным шариком. В жаркой, сухой среде Элементали предпочитают формы, связанные с огнём. Говорящий костёр, огненный человек, меланхоличный вулканчик – вот те немногое Элементали, которых вы можете встретить в пустынях или каких-либо ещё местах с соответствующим климатом. Элементали (равно, как и другие фантастические создания) теоретически могут изменять свою форму, попадая в иную среду обитания. Но делают они это крайне редко и неохотно. Во-первых, это связано с тем, что когда-то обретённая форма становится привычной для чудовищ и её смена сопровождается большим стрессом. Во-вторых, перевоплощение требует больших энергетических затрат и, в случае нехватки магических энергоресурсов, может закончиться для существа летальным исходом.
2) Теплокровные создания (Фурри)
Чудовища, по своей форме похожие на теплокровных млекопитающих, иногда антропоморфных, иногда нет. Основная особенность этих созданий – наличие густого шерстяного покрова. Так же как и у Элементалей, форма Фурри зависит от мест обитания. В холодном климате Фурри предпочитают форму животных, обитающих в прохладной местности. Медведи, лисы, зайцы но чаще всего – собаки. Почему именно собаки – неизвестно. И, как было уже сказано ранее, если фантастическое существо выглядит как собака, то совершенно неправильно считать, что и внутри оно такое же. Ну и конечно же в отличии от обычных животных, Фурри всё же обладают разумом (пусть и весьма своеобразным). Фурри, живущие во влажном климате называются Темми. Темми выглядят, как помесь кошки и собаки с чёрными волосами и двумя парами ушей – треугольными стоячими на макушке и висячими чуть ниже. Кроме того, Темми могут растягивать свои конечности на неопределённую длину, из-за чего возникает впечатление, будто они сделаны из резины. Характер у Тэмми взбалмошный и весёлый. Своим неуёмным безудержным позитивом Тэмми могут изрядно раздражать окружающих. Те Фурри, что живут в жарком климате предпочитают маскироваться под представителей семейства кошачих (кошки, львы, тигры и прочие). Как правило они более рассудительны, нежели их сородичи, живущие в холодном климате (что уж говорить про Тэмми), но при этом они более хитры и расчётливы. А вообще, из всех чудовищ, Фурри – самая милая группа. Хотя порой чувство меры и здравый смысл им откровенно изменяют.
3) Хладнокровные создания (Рептилы)
Антропоморфные (и не только) рептилии, амфибии, земноводные, рыбоподобные создания, покрытые чешуёй. Довольно сильные и умные чудовища (и оттого наиболее опасные для человека). Предпочитают держаться подальше от заснеженной местности. Впрочем, если судьба всё ж занесла их в холодные зоны, то защитой от низкой температуры им служит толстая чешуя, из-за которой они становятся страшно медлительны. Во влажном климате Рептилы принимают формы рыб, амфибий или земноводных (вообще, для Рептилов чем больше воды – тем лучше). Ну и в жарких странах Рептилы встречаются исключительно в форме ящеров. Самое главное – не перепутать Рептила и дракона (последние относятся к совсем другому семейству чудовищ). Последствия могут быть весьма плачевными.
4) Мифические создания (Миффы)
Наиболее сложная для классификации группа чудовищ. Разнообразие их форм поражает воображение. Единственное, что их объединяет – это то, что в реальной жизни у них нет аналогов. Кроме тех, что породила человеческая фантазия. Различные фениксы, драконы, минотавры, ангелы, демоны и прочие подобные создания. Не исключено, что именно человеческие мифы и сказания предали этим чудовищам их форму. Ещё одна особенность этих существ - наиболее высокое содержание магии, нежели у всех остальных. У Миффов довольно слабые в физическом плане тела (даже если Мифф выглядит, как огромных размеров дракон, он всё равно слаб), но это компенсируется сильной магией, при помощи которой Мифф может дать обидчику отпор. В отдельную группу Миффов следует выделить так называемых Корпсов – чудовищ, маскирующихся под различного вида нежить. Призраки, ходячие скелеты и зомби. Все они ведут себя, как вышеперечисленные создания, но на самом деле не имеют к человеческим останкам никакого отношения. Возможно, Корпсы так долго жили на местах человеческих захоронений, что решили, будто они и есть та самая потусторонняя нежить. Чтож, если им так угодно думать – пусть думают. Их дело. Касаемо привязанности внешнего вида к средам обитания – тут у Миффов нет каких-то особых предпочтений. Так что дракона можно встретить и холодной зимой, и жарким летом и на пропитанном влагой болоте.
5) Вегетоиды
Как видно из названия, эти твари по своей материальной природе ближе всего к растениям и грибам. У них есть корни, при помощи которых они извлекают энергию из земли для поддержания жизни. Однако это вовсе не значит, что они привязаны к одному месту. Корни могут использоваться в качестве конечностей для передвижения по земле (а иногда и под землёй). Так же, как и у Миффов, у Вегетоидов нет каких либо региональных предпочтений.
P.P.S
Фоновая музыка в игре: группа "The Tornados" с композицией "Globetrotter".
P.P.P.S.
Undertale? Да, мне нравится не только Yume Nikki.
Arlekin создал тему: КОД 11: Эволюция фантастических тварей (VX Ace)
Автор: Arlekin
Жанр: головоломка.
Движок: RPG Maker VX Aсе
Год выхода: 2017
Недостатки: Частично заимствованная графика и полностью заимствованная музыка.
Кажется я ещё не выкладывал это на форум.
Игра была сделана на конкурс "КОД 11" (нужно сделать игру за время выходных).
Правила игры следующие: игроку выдаётся кусок Первичной Протоплазмы и несколько иконок, символизирующих Внешние Факторы. Слева направо: Стихия земли, Стихия огня, Стихия воздуха, Стихия воды, Сила любви и Природная ярость.
При помощи этих иконок игрок влияет на Первичную Протоплазму, которая начинает эволюционировать. В процессе развития, применяя те или иные факторы к продукту эволюции, мы должны получить какой-то из типов чудовищ (Элементали, Фурри, Рептилы, Миффы, Вегетоиды).
Однако сделать это за один раз у вас вряд ли получиться. Почему? Потому что не все факторы могут влиять на развивающееся чудовище. На некоторых из монстров повлиять вообще невозможно. Назовём таких особей «тупиковой ветвью эволюции». Когда наше создание зашло в такую ветвь, игроку нужно применить последнюю иконку – Сброс, чтобы вернуть особь в состояние Первичной Протоплазмы.
Вот и всё.
Скриншот:
Скачать игру можно ТУТ
P.S. Если кому-то нечем заняться, то можете почитать трактат о чудовищах, написанный для игры. Предупреждаю, ОЧЕНЬ много букв.
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
Эволюция и происхождение человека известны каждому, кто посещал в школе уроки биологии. В этом нет никакого волшебства – только суровый естественный отбор. Так что мы не будем заострять внимание на этом вопросе и перейдём к теме гораздо более интересной – происхождению и эволюции так называемых «чудовищ».
NB! Тем, кому лень много читать и кто хочет сразу добраться до сути поста, я бы дал совет перейти непосредственно к последнему абзацу данного эссе.
Напомню, что изначально слово «чудовище» не было синонимом чего-то ужасного и неприятного. «Чудовище» произошло от слова «чудо», что не удивительно – ведь неотъемлемой частью любого подобного создания является волшебство. Первые фантастические, вероятно, были похожи на облака пыли – волшебные существа с примитивным контролем над материей. Впоследствии, благодаря законам эволюции, чудовища стали развиваться и принимать более определённые очертания, исходя из внешних факторов и среды обитания. Когда мы говорим о формах чудовищ, то не стоит забывать, что фантастические создания состоят в основном магической энергии, с небольшим количеством вещества в виде собственно монстра. По этому чудовище может выглядеть как что-то сложное по строению, но внутри него нет ни крови, ни скелета, ни всех прочих составляющих биологических существ. Если чудовище похоже, например, на большую собаку, это вовсе не значит, что оно является собакой. Внутри мы обнаружим только сгусток волшебства. Когда магия покидает эти существа, то силы, удерживающие материальную форму чудовища, исчезают и оно просто рассыпается в пыль, не оставляя после своей смерти ровным счётом ничего.
Далее мы перейдём к классификации фантастических созданий. На первый взгляд, эта задача – не из лёгких, учитывая всё многообразие их форм. Однако при более детальном рассмотрении, мы увидим, что всех чудовищ можно разделить на несколько вполне определённых групп. Этим мы сейчас и займёмся.
1) Неогранические создания (Элементали).
Эта группа чудовищ в своей материальной природе имеет неорганическую основу, которая не зависит от среды их обитания. А вот форма Элеметалей напрямую зависит от того, в каких условиях они живут. На холоде форма Элементалей имеет по большей части кристаллическую структуру. В данной среде чудовища неорганического происхождения могут выглядеть как большие кристаллы или нечто, сделанное из льда или снега. Говорящий снеговик – вполне подходящих к этому описанию типаж. Во влажной среде Элементали принимают жидкую форму. Их материальная составляющая имеет преимущественно водную основу. Сгусток воды, меняющий свой внешний облик исходя из окружения – вполне подходящая иллюстрация для этого типажа. Впрочем, Элементали, живущие во влажной среде, не всегда любят примитивные формы. Ведь выглядеть, как весёлый осьминог или морской змей гораздо интереснее, чем быть банальным водным шариком. В жаркой, сухой среде Элементали предпочитают формы, связанные с огнём. Говорящий костёр, огненный человек, меланхоличный вулканчик – вот те немногое Элементали, которых вы можете встретить в пустынях или каких-либо ещё местах с соответствующим климатом. Элементали (равно, как и другие фантастические создания) теоретически могут изменять свою форму, попадая в иную среду обитания. Но делают они это крайне редко и неохотно. Во-первых, это связано с тем, что когда-то обретённая форма становится привычной для чудовищ и её смена сопровождается большим стрессом. Во-вторых, перевоплощение требует больших энергетических затрат и, в случае нехватки магических энергоресурсов, может закончиться для существа летальным исходом.
2) Теплокровные создания (Фурри)
Чудовища, по своей форме похожие на теплокровных млекопитающих, иногда антропоморфных, иногда нет. Основная особенность этих созданий – наличие густого шерстяного покрова. Так же как и у Элементалей, форма Фурри зависит от мест обитания. В холодном климате Фурри предпочитают форму животных, обитающих в прохладной местности. Медведи, лисы, зайцы но чаще всего – собаки. Почему именно собаки – неизвестно. И, как было уже сказано ранее, если фантастическое существо выглядит как собака, то совершенно неправильно считать, что и внутри оно такое же. Ну и конечно же в отличии от обычных животных, Фурри всё же обладают разумом (пусть и весьма своеобразным). Фурри, живущие во влажном климате называются Темми. Темми выглядят, как помесь кошки и собаки с чёрными волосами и двумя парами ушей – треугольными стоячими на макушке и висячими чуть ниже. Кроме того, Темми могут растягивать свои конечности на неопределённую длину, из-за чего возникает впечатление, будто они сделаны из резины. Характер у Тэмми взбалмошный и весёлый. Своим неуёмным безудержным позитивом Тэмми могут изрядно раздражать окружающих. Те Фурри, что живут в жарком климате предпочитают маскироваться под представителей семейства кошачих (кошки, львы, тигры и прочие). Как правило они более рассудительны, нежели их сородичи, живущие в холодном климате (что уж говорить про Тэмми), но при этом они более хитры и расчётливы. А вообще, из всех чудовищ, Фурри – самая милая группа. Хотя порой чувство меры и здравый смысл им откровенно изменяют.
3) Хладнокровные создания (Рептилы)
Антропоморфные (и не только) рептилии, амфибии, земноводные, рыбоподобные создания, покрытые чешуёй. Довольно сильные и умные чудовища (и оттого наиболее опасные для человека). Предпочитают держаться подальше от заснеженной местности. Впрочем, если судьба всё ж занесла их в холодные зоны, то защитой от низкой температуры им служит толстая чешуя, из-за которой они становятся страшно медлительны. Во влажном климате Рептилы принимают формы рыб, амфибий или земноводных (вообще, для Рептилов чем больше воды – тем лучше). Ну и в жарких странах Рептилы встречаются исключительно в форме ящеров. Самое главное – не перепутать Рептила и дракона (последние относятся к совсем другому семейству чудовищ). Последствия могут быть весьма плачевными.
4) Мифические создания (Миффы)
Наиболее сложная для классификации группа чудовищ. Разнообразие их форм поражает воображение. Единственное, что их объединяет – это то, что в реальной жизни у них нет аналогов. Кроме тех, что породила человеческая фантазия. Различные фениксы, драконы, минотавры, ангелы, демоны и прочие подобные создания. Не исключено, что именно человеческие мифы и сказания предали этим чудовищам их форму. Ещё одна особенность этих существ - наиболее высокое содержание магии, нежели у всех остальных. У Миффов довольно слабые в физическом плане тела (даже если Мифф выглядит, как огромных размеров дракон, он всё равно слаб), но это компенсируется сильной магией, при помощи которой Мифф может дать обидчику отпор. В отдельную группу Миффов следует выделить так называемых Корпсов – чудовищ, маскирующихся под различного вида нежить. Призраки, ходячие скелеты и зомби. Все они ведут себя, как вышеперечисленные создания, но на самом деле не имеют к человеческим останкам никакого отношения. Возможно, Корпсы так долго жили на местах человеческих захоронений, что решили, будто они и есть та самая потусторонняя нежить. Чтож, если им так угодно думать – пусть думают. Их дело. Касаемо привязанности внешнего вида к средам обитания – тут у Миффов нет каких-то особых предпочтений. Так что дракона можно встретить и холодной зимой, и жарким летом и на пропитанном влагой болоте.
5) Вегетоиды
Как видно из названия, эти твари по своей материальной природе ближе всего к растениям и грибам. У них есть корни, при помощи которых они извлекают энергию из земли для поддержания жизни. Однако это вовсе не значит, что они привязаны к одному месту. Корни могут использоваться в качестве конечностей для передвижения по земле (а иногда и под землёй). Так же, как и у Миффов, у Вегетоидов нет каких либо региональных предпочтений.
P.P.S
Фоновая музыка в игре: группа "The Tornados" с композицией "Globetrotter".
P.P.P.S.
Undertale? Да, мне нравится не только Yume Nikki.
Последнее редактирование: 6 года 3 мес. назад пользователем Arlekin.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 3 мес. назад #115048
от Seibur
Будь таким, каким хочешь казаться.
Seibur ответил в теме КОД 11: Эволюция фантастических тварей (VX Ace)
Можно видео игрового процесса, пожалуйста ?
Будь таким, каким хочешь казаться.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 3 мес. назад #115049
от Arlekin
Arlekin ответил в теме КОД 11: Эволюция фантастических тварей (VX Ace)
Есть и такое.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 3 мес. назад #115059
от PringOva
PringOva ответил в теме КОД 11: Эволюция фантастических тварей (VX Ace)
Похоже на "Алхимию + Андертейл". ) Кстати, трактат о чудовищах ты сам придумал?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 3 мес. назад #115060
от Arlekin
Arlekin ответил в теме КОД 11: Эволюция фантастических тварей (VX Ace)
Так это и есть что-то вроде "Алхимии". Насчет трактата: что-то я брал с англоязычных форумов, посвящённых Андертейлу, что-то придумывал сам. Написал я его задолго до того, как сделал саму игру, поскольку в тот год готовил смену в летнем лагере, сюжетно посвященную сабжу. А тут очень удачно подвернулся КОД11. Как-то сразу у меня и осенило. Быстренько сделал анимацию, прикрутил механику и воа-ля! Сам проект, кстати, использовал в одной из игр смены. Получилось очень удачно.
Спасибо сказали: PringOva
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Скрыть
Больше
- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
6 года 3 мес. назад #115156
от Демий
Демий ответил в теме КОД 11: Эволюция фантастических тварей (VX Ace)
Наверно я тут мимо кассы, потому что мне не понравился андертейл от слова совсем.
А вообще, иронично получилось. Эта игра - это алхимия+андертейл, типа, она сама по себе химера и мы в ней создаём химер.
Если в алхимии нам приходилось подумать о том, что совместить с чем, чтобы получить что-то, тут всё работает на методе подбора. Либо же трактат таки обязателен к прочтению, что делает, на мой взгляд, игру не такой уж интересной. Хотя, если бы придумать как грамотно вписать одно в другое... Но согласен, за пару дней такое не сделать.
Существа зато забавные получаются, да. Если бы ещё были нарисованы самостоятельно да в одном стиле...
А вообще, иронично получилось. Эта игра - это алхимия+андертейл, типа, она сама по себе химера и мы в ней создаём химер.
Если в алхимии нам приходилось подумать о том, что совместить с чем, чтобы получить что-то, тут всё работает на методе подбора. Либо же трактат таки обязателен к прочтению, что делает, на мой взгляд, игру не такой уж интересной. Хотя, если бы придумать как грамотно вписать одно в другое... Но согласен, за пару дней такое не сделать.
Существа зато забавные получаются, да. Если бы ещё были нарисованы самостоятельно да в одном стиле...
Спасибо сказали: VarVarKa
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 3 мес. назад - 6 года 3 мес. назад #115162
от ZX_Lost_Soul
Мои игры: Dolly's Afterlife (платформер) | Crossed Destinies (jRPG) >> Каталог всех игр русскоязычного сообщества RPG Maker <<
Старое: Dolly's Funeral (платформер) >> Скачать RPG Maker MZ <<
ZX_Lost_Soul ответил в теме КОД 11: Эволюция фантастических тварей (VX Ace)
У игры есть конечная цель? Вроде все группы вывел, а в главном меню так и остаётся замочек на втором пункте. Подозреваю что это загрузка, но неясно зачем она, если нет сохранений.
Игра простенькая, но прикольная, анимированные создания интересно выглядят. Логика комбинаций лично у меня угадывалась очень плохо, больше наугад тыкал) Некоторые "тупиковые ветки" довольно забавные, одним андертейлом тут дело не ограничилось)
Игра простенькая, но прикольная, анимированные создания интересно выглядят. Логика комбинаций лично у меня угадывалась очень плохо, больше наугад тыкал) Некоторые "тупиковые ветки" довольно забавные, одним андертейлом тут дело не ограничилось)
Мои игры: Dolly's Afterlife (платформер) | Crossed Destinies (jRPG) >> Каталог всех игр русскоязычного сообщества RPG Maker <<
Старое: Dolly's Funeral (платформер) >> Скачать RPG Maker MZ <<
Последнее редактирование: 6 года 3 мес. назад пользователем ZX_Lost_Soul.
Спасибо сказали: VarVarKa
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 3 мес. назад #115164
от Arlekin
Arlekin ответил в теме КОД 11: Эволюция фантастических тварей (VX Ace)
Трактат для игры не нужен. Он так - бонусом прилагается. Был написан еще до разработки.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 3 мес. назад #115165
от Arlekin
Arlekin ответил в теме КОД 11: Эволюция фантастических тварей (VX Ace)
Конечная цель игры - раскрыть все концовки и посмотреть на прикольных монстров. Если бы делал игру, скажем, на "Гаминатор" (3 недели), то, конечно всего было бы побольше. Но и игра была бы другая
Логику за 3 дня я тоже не успел толком прикрутить, согласен. Хотя иногда она в игре всё же есть. Замочек - это загрузка. Как убрать её из меню я не знаю, по-этому оставил в таком виде.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 2 мес. назад #115306
от AnnTenna
AnnTenna ответил в теме КОД 11: Эволюция фантастических тварей (VX Ace)
Пожалуй, самая милая игра Арлекина!
Большое разнообразие существ, многие из которых очень хорошенькие, а некоторые жутенькие. Но поиграла минут 10, собрала довольно много комбинаций, особенно понравилось сердечко и его сочетания. Да, видно очень влияние андертейла, ну мне нравится эта игра, так что приятно было вспомнить. 
Из замечаний, как можно было бы улучшить игру - мне было не совсем понятно, когда последняя стадия эволюции. Было бы здорово как-то это пометить, может эффектом каким. А если невозможно нажать на определенную кнопку, этот звук слегка раздражает, было бы логичнее просто сделать серым неактивные кнопки. И еще не сразу поняла, что курсор можно двигать клавиатурой вверх, думала, что он и так указывает на квадратик. Но вообще понравилась эта мини-игра.
Большое разнообразие существ, многие из которых очень хорошенькие, а некоторые жутенькие. Но поиграла минут 10, собрала довольно много комбинаций, особенно понравилось сердечко и его сочетания. Да, видно очень влияние андертейла, ну мне нравится эта игра, так что приятно было вспомнить. Из замечаний, как можно было бы улучшить игру - мне было не совсем понятно, когда последняя стадия эволюции. Было бы здорово как-то это пометить, может эффектом каким. А если невозможно нажать на определенную кнопку, этот звук слегка раздражает, было бы логичнее просто сделать серым неактивные кнопки. И еще не сразу поняла, что курсор можно двигать клавиатурой вверх, думала, что он и так указывает на квадратик. Но вообще понравилась эта мини-игра.
Спасибо сказали: VarVarKa
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 2 мес. назад #115309
от Arlekin
Arlekin ответил в теме КОД 11: Эволюция фантастических тварей (VX Ace)
Спасибо за отзыв, Аня. Рад, что игрулька пришлась по вкусу. Улучшать я её не буду (со своими задачами она справилась), но замечания возьму на заметку. На тот случай, если надумаю сделать что-то подобное.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Время создания страницы: 0.119 секунд
