- Сообщений: 98
- Спасибо получено: 117
Восьмибитный тайлсет
- 2Oth_Century_boi
-
Автор темы
- Не в сети
- Бывалый
-
- А вот и нет, добро – вещь обратно пропорциональная злу.
Я намапил карту на своём тайлсете. Как по мне, всё получилось более-менее, но трава и вода как-то блюэ
Карта под спойлером.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- 2Oth_Century_boi
-
Автор темы
- Не в сети
- Бывалый
-
- А вот и нет, добро – вещь обратно пропорциональная злу.
- Сообщений: 98
- Спасибо получено: 117
Я специально выбрал яркую палитру, т.к. в старой графике она как правило также было ярким. На счёт травы согласен, а на счёт стены возможно ты прав, но есть лишь вариант чуть уменьшить затемнённые участки, но как по мне оно будет выглядеть не очень.Демий пишет: Слишком яркая палитра. И паттернт травы да стен изменить бы, а то рябит в глазах.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Так же порой больно смотреть на экран.
Но в этой боли что-то есть… =ටᆼට=
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- 2Oth_Century_boi
-
Автор темы
- Не в сети
- Бывалый
-
- А вот и нет, добро – вещь обратно пропорциональная злу.
- Сообщений: 98
- Спасибо получено: 117
Эт из-за травы)) Нужно было зарание посмотреть как она смотрится, а теперь перерисовывать всё это...Iq54 пишет: Так же порой больно смотреть на экран.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Я ниже напишу несколько предложений по возможному улучшению — не факт, что они подойдут, это лишь мысли, что мог бы сделать я (а я сам дилетант и рисовал не так много тайлсетов).
Обычно рекомендуют в палитрах сдвигать оттенок в более светлых оттенках в сторону жёлтого. Или наоборот: более тёмные цвета в сторону фиолетового.
Потому что солнечный свет у нас жёлтый (а тени, соответственно, противиположные: если свет тёплый, то тени холодные; если свет холодный, то тени тёплые).
Вот один из возможных вариантов — я попробовал сдвинуть тёмные зелёные в сторону фиолетового:
Это просто пример! Я не говорю, что надо делать именно так, это просто демонстрация подхода. Идея в том, что светлое желтее, тёмное фиолетовее — тогда цвет больше похож на солнечный день, а не на искусственное освещение.
__________________
Кроме того, я бы всё-таки увеличил контраст, т.е. сделал разброс цветов побольше. Яркие цвета — это хорошо, но если рядом с яркими есть более тёмные, то яркие выделяются за счёт контраста.
__________________
Меня смущает текстура травы: она слишком повторяющаяся. У нас тайл травы — 16*16 пикселей, однако здесь по сути текстура 4*4.
Можно использовать все 16 пикселей, чтобы сделать траву более случайной:
__________________
Меня смущает, что текстура воды и земли выглядит одинаково.
Я читал хороший совет, что лучше использовать шум для того, чтобы показать проходимость. Либо шум показывает проходимость (тогда непроходимые области — типа воды — будут гладкими с малым количеством шума), либо наоборот, шум показывает непроходимость.
В Mighty Pack обычно следуют первому варианту: вода непроходима, поэтому в ней мало шума; трава проходимо, поэтому в ней много шума. Там не всегда этому следуют, но сама идея хорошая, она облегчает игрокам ориентирование в игре.
Поэтому я бы посоветовал добавить на дорогу неровностей, чтобы она не была одноцветной. (А с здания, наоборот, шум убрать.)
__________________
Вода подходит для карты мира, где у нас вид сверху. Но в локациях у нас обычно вид сверху и с юга, поэтому мы видим южную сторону берега больше, чем другие стороны. Хорошо бы это передать:
Надеюсь, эти замечания будут полезны. Если нет — не обессудь, я сам только учусь
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- 2Oth_Century_boi
-
Автор темы
- Не в сети
- Бывалый
-
- А вот и нет, добро – вещь обратно пропорциональная злу.
- Сообщений: 98
- Спасибо получено: 117
Dmy пишет: Очень симпатичный тайлсет! Мне особенно нравятся скалы.
Я ниже напишу несколько предложений по возможному улучшению — не факт, что они подойдут, это лишь мысли, что мог бы сделать я (а я сам дилетант и рисовал не так много тайлсетов).
Некоторые мысли, что можно улучшить
Обычно рекомендуют в палитрах сдвигать оттенок в более светлых оттенках в сторону жёлтого. Или наоборот: более тёмные цвета в сторону фиолетового.
Потому что солнечный свет у нас жёлтый (а тени, соответственно, противиположные: если свет тёплый, то тени холодные; если свет холодный, то тени тёплые).
Вот один из возможных вариантов — я попробовал сдвинуть тёмные зелёные в сторону фиолетового:
Это просто пример! Я не говорю, что надо делать именно так, это просто демонстрация подхода. Идея в том, что светлое желтее, тёмное фиолетовее — тогда цвет больше похож на солнечный день, а не на искусственное освещение.
__________________
Кроме того, я бы всё-таки увеличил контраст, т.е. сделал разброс цветов побольше. Яркие цвета — это хорошо, но если рядом с яркими есть более тёмные, то яркие выделяются за счёт контраста.
__________________
Меня смущает текстура травы: она слишком повторяющаяся. У нас тайл травы — 16*16 пикселей, однако здесь по сути текстура 4*4.
Можно использовать все 16 пикселей, чтобы сделать траву более случайной:
__________________
Меня смущает, что текстура воды и земли выглядит одинаково.
Я читал хороший совет, что лучше использовать шум для того, чтобы показать проходимость. Либо шум показывает проходимость (тогда непроходимые области — типа воды — будут гладкими с малым количеством шума), либо наоборот, шум показывает непроходимость.
В Mighty Pack обычно следуют первому варианту: вода непроходима, поэтому в ней мало шума; трава проходимо, поэтому в ней много шума. Там не всегда этому следуют, но сама идея хорошая, она облегчает игрокам ориентирование в игре.
Поэтому я бы посоветовал добавить на дорогу неровностей, чтобы она не была одноцветной. (А с здания, наоборот, шум убрать.)
__________________
Вода подходит для карты мира, где у нас вид сверху. Но в локациях у нас обычно вид сверху и с севера, поэтому мы видим северную сторону берега больше, чем другие стороны. Хорошо бы это передать:
Надеюсь, эти замечания будут полезны. Если нет — не обессудь, я сам только учусь
Спасибо за советы! Для меня большая часть этого была очень информативна!
Правда я не очень понял на счёт последнего... О чём ты там вообще написал?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Возможно, я плохо описал.2Oth_Century_boi пишет: Правда я не очень понял на счёт последнего... О чём ты там вообще написал?
Я имел в виду, что нижняя сторона тайла у нас видна больше, чем остальные.
Например, вот тайл воды из RPG Maker 2003:
Верхняя часть нарисована всего двумя пикселями в длину (а дальше начинаются стандартные тайлы воды и травы):
Аналогично, левая и правая часть нарисованы двумя пикселями в ширину (ну, тремя, но 1 пиксель тут мало на что влияет).
А вот нижняя граница нарисована шестью пикселями, потому что именной с этой стороны мы смотрим на игру:
Это помогает передать объём.
Или вот в Mighty Pack'е:
Верхние границы нарисованы светлыми (это типа волны на поверхности видны), нижние — тёмными (это типа подводная часть берега видна).
У тебя же со всех сторон одинаковые размеры и одинаковая текстура. Высота верхней границы — 3 пикселя:
И в нижней примерно то же (местами там 4 пикселя, но этого может быть недостаточно, чтобы прочуствовать глубину):
Я бы попробовал нарисовать нижние границы так, чтобы они отличались от остальных. Либо там можно сделать больше тёмно-синего, либо добавить коричневую границу (типа, там видна часть берега без растений), либо что-то в таком духе.
Сейчас у тебя вода как для карты мира (ср. воду в Mighty Pack'е на карте мира, Overworld-A1, и на карте локации, Ext-A1). У тебя вода для как для карты мира (где вид сверху издалека), но ты используешь её для локации (где вид сверху и чуть снизу/с юга). Поэтому она немного не вписывается.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
