- Сообщений: 570
- Спасибо получено: 437
Курс маппинга интерьеров для самых маленьких
- LalalalalaBB
-
Автор темы
- Не в сети
- Завсегдатай
-
- Раз в год и палка стреляет
Маппить будем на RPG Maker MV, так как больно надо мне страдать в этих ваших MZ. Маппить будем RTP-шное кафе. Бар. Паб. Ресторан. Нет, всё-таки бар. (RTP-шное = карта с ресурсами, которые даются программой по умолчанию.)
Для начала создаём саму карту и расставляем стены.
В моём случае это будет карта 17х13, а также стандартный тайлсет СЦФИ. Эсцэфи. SciFi.
Первым же делом ставим стены и пол.
Важно, чтобы стены и пол были одного и того же оттенков, иначе это будет сильно резать глаза.
Напоминаю, что Моё Величество маппит бар. Слева по бокам будут столики, а в середине - вход и... тот... стол,.. где напитки разливаются. Я забыл, как он называется.
Также ставьте вход в середине карты, либо близко к ней, так как игрок первым делом смотрит в область выше центра экрана. ПОЭТОМУ ЕСЛИ ПЕРСОНАЖ БУДЕТ ПОЯВЛЯТЬСЯ В КАКОМ-ТО УГЛУ, ИГРОК ЗАМЕТИТ ЕГО ТОЛЬКО ЧЕРЕЗ ДВА ЧАСА ГЕЙМПЛЕЯ ПОЖАЛУЙСТА УСЛЫШЬТЕ МЕНЯ!!! СЕРЬЁЗНО, Я ВО МНОГИХ ПРОЕКТАХ ВИЖУ ПОДОБНОЕ, ОСТАНОВИТЕСЬ!!!!
То есть вход может быть либо где-то в открытом пространстве сбоку (но при этом не в углу, а близко центре), либо в центре.
Дальше расставляем всё мебелью. Ну, или хотя-бы пытаемся, lol.
При этом Вы должны помнить, под кого делаете карту. Так как RTP-шные персонажи одноклеточные, нам нужно делать минимум пустого места.
Сейчас мы расставляем самое основное, чтобы потом отталкиваться от этого тогда, когда будем расставлять мелкие детали.
Важно помнить, что всё должно быть ровно и симметрично.
В реальных кафешках, ресторанах и т.д. проходы часто нацелены на одного человека. Это я к тому, что в нашем случае проходы должны быть шириной от одной до двух клеток. (Размером с персонажа)
Из-за того, что художники этих тайлсетов, видимо, в своей жизни видели только такие диваны, осталось очень много свободного места, которое могло бы быть дополнительными диванами. Но сейчас я постараюсь исправить это, добавляя мелкие детали.
Под мелкими деталями я подразумеваю всякие кусты, колонны и т.д. Короче, всё, что может сделать локацию более тесной и красивой.
Расставлять их нужно так, чтобы у игрока при этом был заблокирован путь к тому, что ему не надо. То есть оставить только основные проходы (в моём случае это проходы к столам).
Типа вот так. Как видно, я добавил стол бармена и оградил его дополнительными стенами. Также я добавил кустов и какую-то голубую хрень. Как видно, локация стала чуть меньше. При этом проходы ко всем столам остались.
Но локация по-прежнему кажется слишком пустой из-за слишком голых стен. Их можно украсить картинами, табличками и прочей ерунды, которой в RTP больше, чем нормальных тайлов.
Вот как-то так. По-прежнему смотрится отвратительно, но уже не так отвратительно, как было до этого.
Также можно дополнить локацию ещё более мелкими деталями.
Теперь на локации почти не осталось пустого места. Супер.
Осталось лишь заполнить её персонажами, подобрать нормальный оттенок экрана, и... Наконец-то пойти спать.
Так как во вселенной RPG Maker NPC могут только стоять на диванах и кроватях, бар будет выглядеть весьма странным, но... lmao, кого это волнует.
Супер.
И теперь
На последок
Чтобы была атмосфера действительно какого-то ночной кафешки, нужно изменить оттенок экрана.
Создаём на карте пустое событие с триггером "автозапуск", где в самом начале изменяем оттенок экрана, а потом удаляем событие.
Если Ваша карта выполнена в тёплых оттенках (Красный, чёрный, фиолетовый и т.д.), в оттенке экрана выставляет что-то похожее на то, что у меня. То есть усиливаем красный и синий цвета, убавляем зелёный.
Если же она в основном в холодных оттенках (Белый, синий и т.д.), то усиливаем синий цвет, а остальные чуть-чуть убавляем.
Итого у меня вышло что-то подобное.
И... Ну, в общем-то, всё)
У нас готова локация, которую можно даже потерпеть.
М-да, хотел написать нормальную статью, а в итоге под конец уже засыпаю...
Ссылка на демку (может, нужна будет кому-то, хах): disk.yandex.ru/d/1CG3P3dUaqFMTA
Надеюсь, вы хоть что-то поняли.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Начну со спорных по моему мнению моментов.
Я ни в коем случае не рекомендую мапить в MV, при наличии MZ потому, что в MZ есть хоть и довольно слабая, но всё же система слоёв. Это как минимум позволяет поменять пол и стены, не удаляя тайлы мебели, не говоря уже о целом ряде довольно полезных фокусов. Никаких "страданий" у меня система слоёв не вызывает. Ей при желании можно вообще не пользоваться. Однако, как я уже говорил в своей статье, ресурсы действительно лучше использовать MVшные.Маппить будем на RPG Maker MV, так как больно надо мне страдать в этих ваших MZ.
Полностью не согласен. Во-первых в RPG maker вход у большинства домов расположен с передней стороны.То есть вход может быть либо где-то в открытом пространстве сбоку (но при этом не в углу, а близко центре), либо в центре.
Соответственно вход на такую локацию будет внизу.
Во-вторых у многих фэнтезийных домиков стены уж никак не могут быть такой высоты(они будут 2 тайла, а не 4 как у этого бар), и потому даже если вход в дом будет расположен сзади здания, из за высоты стены он всё ровно буде в верху, а не в центре. В-третьих, если вход на локацию будет осуществлён через тропинку с боку, то вход будет с левой или правой стороны, а опять же не в центре. Таким образом, я считаю, что вход в центре локации уместен или в домах с высокими стенами как в этом баре) или в локациях с лисицами и люками, расположенными в центре.
Короче говоря, делайте вход там, где он должен находится по логике вещей. Хотя да, входа в углах действительно стоит избегать.
Так же как и к примеру добавляют живости разные обои в разных комнатах дома. (к примеру синие в ванной, зелёные в спальне и светло-розовые на кухне).
Вот тут лишь добавлю, что выбирать их нужно с умом. Старинные часы и ржавый вентилятор как по мне не очень вписываются в картину бара, тем более находясь рядом с абстрактными картинами.Но локация по-прежнему кажется слишком пустой из-за слишком голых стен. Их можно украсить картинами, табличками и прочей ерунды, которой в RTP больше, чем нормальных тайлов.
Вот тут тоже не согласен. Мой личный принцип делать локации максимально открытыми для игроков, дабы они могли изучить каждый закуток (в котором я могу спрятать секретку, пасхалку или просто занимательный диалог). НО данный приём имеет место на существование, просто я его не люблю.Под мелкими деталями я подразумеваю всякие кусты, колонны и т.д. Короче, всё, что может сделать локацию более тесной и красивой.
Расставлять их нужно так, чтобы у игрока при этом был заблокирован путь к тому, что ему не надо. То есть оставить только основные проходы (в моём случае это проходы к столам).
Ну... Не всегда. Симметрия - штука хорошая, но не перебарщивайте с ней. В кафешках это действительно допустимо, хотя даже там бывает барная стойка сдвинута к одной из стен, а зоны могут иметь разный размер. В картах же с дикой природой, симметрии должно быть по минимуму.Важно помнить, что всё должно быть ровно и симметрично.
Теперь к мелким ошибкам.
Я бы уменьшил до трёх у входа.
Я бы сделал так:
Другие же находятся не НА диванах, а около них. Это уже чинится обрезанием части персонажа в графическом редакторе.
Несмотря на всю критику, я бы не сказал что статья плохая, просто тема раскрыта достаточно поверхностно, да и с LalalalalaBB я согласен не во всём. Новечкам я бы рекомендовал в добавок к этой статье почитать ещё это и это (надеюсь тут можно оставит ссылку на урок с нейтральной), а так же посмотреть за созданием карт на ютубе. Да и практика тут тоже важную роль играет. (я вот почти полтора года с мукером работаю, а карты до сих пор довольно среднечковые выходят)
А на этому у меня всё. LalalalalaBBу спасибо за статью, а новичкам удачи)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
и сразу же типичная ошибка новичка - стены разных размеров - то 3, то 4 тайла.
и сразу же 2 ошибка - многоугольный ковер. да,в кремле такие ковры кладут, в обычных помещениях они выглядят нелепо. плюс в барах предпочитают голы пол, так как ковры только грязь цепляют.
2. "Важно, чтобы стены и пол были одного и того же оттенков, иначе это будет сильно резать глаза."
так у тебя разных оттенков. одинаковый оттенок - это если бы например и пол,и стены были бордовым цветом. причем если бы пол был светло-бордовым а стены - темно-бордовым, то это уже считались бы разным оттенком. лучше бы просто написал "цвета стен и пола должны сочетаться".
3. "Также ставьте вход в середине карты, либо близко к ней..."
странный совет. в принципе логику совета понять могу,вот только логика игрока - если ты зашел в бар снизу вверх, то перс и появится снизу. хз почему игрок должен пялиться в центр экрана. другое дело,что надо делать глав.героя заметным при входе - подсветить, или сделать анимацию как он входит, или еще что-нибудь. но вставлять героя в центр очеьн нелогично
4. "При этом Вы должны помнить, под кого делаете карту. Так как RTP-шные персонажи одноклеточные, нам нужно делать минимум пустого места."
так а если персы как в ХР в две клетки высотой? все-равно при ходьбе они занимают одну клетку. тут скорее следовало сказать что чем больше народу ходят по бару,тем больше должно быть места,чтобы герой в них не врезался и они не блочили ему путь
5. "Важно помнить, что всё должно быть ровно и симметрично."
вредный совет. надо наоборот всегда уходить от шаблонности. я смотрю на карту и вижу просто одинаковые столы с диванами методом "копировать-вставить" и становится жутко скучно. вместо этого надо максимально уходить от симметрии, например поискать графу круглых столов,которые можно расставлять хаотично - тогда и симметрия не будет давить,а органично будет смотреться
или сделать по бокам прямоугольные, а в центре круглые столы
или сделать по бокам
6. затем ты делаешь пол на месте двери и стена с плинутсом у тебя появляется над дверью. это жетский косяк, тут лучше или делать с шифтом, или на место двери просто сделать черный квадратик
7. "Также я добавил кустов и какую-то голубую хрень."
кусты выглядят странно - будто из-под дивана вылезли. лучше бы поставил горшок с цветком где-нибудь спереди дивана или повесил кашпо на стены
голубая хрень - это автомат с напитками. ни разу не видел в барах подобного. барам надо чтобы через барную стойку все покупали
8. "Но локация по-прежнему кажется слишком пустой из-за слишком голых стен. Их можно украсить картинами, табличками и прочей ерунды"
а можно сами стены сделать поинтереснее - сделать шифтом подобие колонн на стенах, использовать разные тайлы стен,например сделав внизу другие тайлы и прочее. ну и картины следует подбирать подходящие и лучше большие. а если маленькие то в фш или даже пайнте зафигачить композиции из стен
9. карта на ртп, но демка почему-то весит аж 380 мегов. прикрепи ссылку без ртп.
имхо урок слабоватый, так как и сама карта с ошибками и многие советы скорее вредные, чем полезные
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пример:
У нас есть стена из тайла А, на ней висит картина из тайла Б/Ц, под картиной стоит стол/шкаф из тайлов Б/Ц, перекрывая часть тайла картины, но пустой стол/шкаф это плохо, но если добавить тайл из Б/Ц, часть нашей картины обрежется (ведь можно юзать только 2 тайла из Б/Ц группы), так почему бы не положить на стол кусок мяса из Тайлсета или чарсета при помощи ивента? (8 и т.д.
Ну короче говоря, приёмы по маппингу в теме не раскрыты. Про использование ивентов для маппинга, картинок, режимов наложения и прочих вкусностей не сказано. Тыкать РТП много ума не надо на самом то деле.
По поводу того, как делать уровни тут тоже нет полезной информации. О левел-дизайне реальном ни слова. О том насколько грамотная архитектура помещения и планировка, целесообразность использованных в интерьере предметов и т.д. говорить тоже не имеет смысла.
По итогу - мысль хорошая, работа проделана неплохая - а вот результат по сути и честно - плохой.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
