- Сообщений: 864
- Спасибо получено: 927
Эпидемия двухтайловых кроватей(конкурс туториалов)
…или сказ о том, почему в маппинге так сложно сделать нормальную композицию
Вы замечали когда-нибудь, что в годных играх старой школы кровати размером изрядно больше, чем главный герой?
Открываем старый-добрый эйс и что мы видим? Двухтайловую кроватку.
Ну хорошо, давайте посмотрим на XP – мою бессменную любовь с двухтайловыми чарами и ОГРОМЕННЫМ набором ресурсов
Что? В СМЫСЛЕ ТОЧНО ТАКАЯ ЖЕ?
Кроватный детектив MODE ON!
Если мы посмотрим внимательнее на РТП, то окажется, что одно- и двухтайловых элементов очень много:
В XP ситуация с этим чуть-чуть получше. Именно поэтому там немного проще организовать приятный глазу маппинг.
Так в чем же проблема? Для этого нам придется поговорить немного о таком сложном звере, как композиция.
Дело в том, что наш мозг считает повторение довольно неестественной фигней. А в подавляющем большинстве случаев цель левел-дизайна (маппинга, картостроения) – это естественность окружения.
Поддержать эту естественность можно разными способами:
- Дробление помещений
- Искусственное ограничение
- Группировка объектов
В старых играх, в силу того, что над ними трудились профессионалы, использовались более продвинутые способы:
- Крупные интересные объекты, цепляющие внимание
- Диагональные стены, делающие форму помещения сложнее
- Разбиение на этажи
- Анимация объектов (способ еще сильнее сконцентрировать на них внимание)
2.
3.
В некотором смысле, силясь запихать в РТП мейкера максимально компактно все возможные объекты, Enterbrain сделал подлянку мейкеристам. Хотите красивый и завораживающий левел-дизайн? Заморачивайтесь с кастомными тайлсетами, композицией локации, вот этим вот всем. Даже в единственном числе интересный объект способен значительно улучшить ситуацию.
Локации – такой же элемент мира и сюжета, как и персонажи. Вдумываясь в детали, черпая исторический опыт и фантазируя можно создать действительно атмосферные места.
Упражнения:
Попробуйте выбрать способ улучшения композиции и опробовать ее на
А) карте своего проекта
Б) загруженной шаблонной карте мейкера (доступно с VX Ace)
В) быстро замаппленной карте
Г) карте чужого проекта, которая вам не понравилась
ПС, ледяные глыбы взяты с сайта www.freepik.com
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мои проекты:
rpgmakerunion.ru/user/veselyrodger
Мой канал на Ютубе:
youtube.com/channel/UCyttExMfXo8ke_PhQjNPyuw
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
VeselyRodger пишет: Картинки не открываются
вконтактовские потому что
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ссылка на иллюстрации к уроку для тех, у кого не открывается: Клик!
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Моя домашка под спойлером
Было
Стало
Было 2
Стало 2
Извините за легкую гигантоманию и отсутствие кроватей на этой карте
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Еще одна возможность подчеркнуть "этажность" - это чтобы потолки начинались на столько тайлов выше, насколько вверх уходит лестница.
Тут голубыми линиями показана разница, которую дает положение "на этаж выше" - при условии, что наша лестница уходит на тайл вперед и на тайл вверх, т.е. под 45". Для сохранения единой линии потолка, как у двух правых комнаток, понадобится изменять размеры комнаты на другом этаже, что нелогично. Заметим, что в приведенной карте с этажами ВЕСЬ задний план комнат представлен вторым этажом, и ситуации противоречия не возникает.
В остальном, карты похорошели, особенно почему-то мне понравилась подсобка с ящиками на второй карте)
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
А другие способы сложнее использовать, потому что они требуют редактирование самих тайлсетов, а не маппинга как такового. То, что нужно дорабатывать сам тайлсет это я знаю
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
AnnTenna пишет:
Мне кажется, что лучше лестницы подкорректировать, так как по стенам видно, что второй этаж выше на одну клетку, а по лестницам на целых три. Да и лестница в левой верхнем углу, которая упирается в перила, выглядит очень уж странно.
PS. Я не претендую на окончательный вариант, поэтому можно оставить и так как есть. Всё понятно и без сюрреализма, а остальное больше придирки и заморочки
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
