- Сообщений: 80
- Спасибо получено: 31
Костыль с метками - условия и выбор
- Sleeping Visitor
-
Автор темы
- Не в сети
- Бывалый
-
Скрыть
Больше
4 года 3 мес. назад - 4 года 3 мес. назад #126169
от Sleeping Visitor
Sleeping Visitor создал тему: Костыль с метками - условия и выбор
РПГ Мейкер: VX Ace
Фича: Значительно упрощает написание выборов действий и условий, внесение в них изменений. Полезно для написания сложных веток условий и повторяющихся действий в разных вариантах выбора. Основано на метках!
Примечание:
Как сделать:
Пример:
Вы можете делать сколько угодно таких условий с одним переключателем и расставлять в каждом условии разные метки, для удобного к ним перехода. Вносить изменения в условия с метками значительно легче, чем ковыряться в каждом пункте и вносить правки.
Фича: Значительно упрощает написание выборов действий и условий, внесение в них изменений. Полезно для написания сложных веток условий и повторяющихся действий в разных вариантах выбора. Основано на метках!
Примечание:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
Эта система очень простая, с ней легко справиться! Данную систему я разработал и протестировал на своём проекте, она проста и гениальна. Возможно вы сами уже догадывались, что так можно делать, но я на всякий случай вам расскажу!
Даже если моя игра никогда не выйдет, я не хочу чтобы эта идея пропала, т.к. она позволит вам делать более продуманные проекты с замысловатыми ветками диалогов и прочими хитростями, при этом не путаться в самих условиях из-за частых повторений одного и того же.
Как сделать:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
1) Создаём на карте "событие", добавляем в него "показать выбор" из списка команд события, устанавливаем нужное вам количество вариантов действий.
2) Допустим в каждом варианте у вас разные действия, но завершаются они все одинаково. Зачем же копировать и вставлять одни и те же события, будь то выдача предметов или скопированный диалог и т.д., когда можно воспользоваться меткой!
Указываем в нужном вам месте "переход к метке" и называем метку как захочется, я буду называть её "test".
3) Отдельно от вариантов действий, после них, создаём "условие" в котором выбираем переключатель с заметным названием, например [Никогда не включать] и устанавливаем требование, чтобы "условие" срабатывало только когда этот переключатель включён.
Мы действительно не будем его включать, вообще никогда не будем!
(Убираем галочку с "иначе" в "условии", если не собираемся прописывать действия для выключенного переключателя.)
4) В "условии" создаём метку с именем "test" (список команд события: "Метка..."). Готово!
Из-за выключенного переключателя, "условие" стоящее отдельно - никогда не сработает само по себе!
Однако если ссылаться на дейсвия из "условия" через метку, установленную внутри "условия", то игра проигнорирует требование к переключателю и запустит действия, указанные в "условии".
2) Допустим в каждом варианте у вас разные действия, но завершаются они все одинаково. Зачем же копировать и вставлять одни и те же события, будь то выдача предметов или скопированный диалог и т.д., когда можно воспользоваться меткой!
Указываем в нужном вам месте "переход к метке" и называем метку как захочется, я буду называть её "test".
3) Отдельно от вариантов действий, после них, создаём "условие" в котором выбираем переключатель с заметным названием, например [Никогда не включать] и устанавливаем требование, чтобы "условие" срабатывало только когда этот переключатель включён.
Мы действительно не будем его включать, вообще никогда не будем!
(Убираем галочку с "иначе" в "условии", если не собираемся прописывать действия для выключенного переключателя.)
4) В "условии" создаём метку с именем "test" (список команд события: "Метка..."). Готово!
Из-за выключенного переключателя, "условие" стоящее отдельно - никогда не сработает само по себе!
Однако если ссылаться на дейсвия из "условия" через метку, установленную внутри "условия", то игра проигнорирует требование к переключателю и запустит действия, указанные в "условии".
Пример:
Вы можете делать сколько угодно таких условий с одним переключателем и расставлять в каждом условии разные метки, для удобного к ним перехода. Вносить изменения в условия с метками значительно легче, чем ковыряться в каждом пункте и вносить правки.
Последнее редактирование: 4 года 3 мес. назад пользователем Sleeping Visitor.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Sleeping Visitor
-
Автор темы
- Не в сети
- Бывалый
-
Скрыть
Больше
- Сообщений: 80
- Спасибо получено: 31
4 года 3 мес. назад #126179
от Sleeping Visitor
Sleeping Visitor ответил в теме Костыль с метками - условия и выбор
Эту систему я использую у себя для продвинутой системы сундуков, с заранее генерируемым рандомом, на который потом ссылаются условия с предметами. Чтобы не ставить в каждом варианте и условии весь набор предметов, я использую метку, ссылающуюся на одно единственное условие, перечисляющее все рандомящиеся предметы. Таким образом я не создаю целую простыню действий
, в которой легко запутаться, а настраиваю все возможные к получению игроком предметы в одном месте. 
Этот шаблон с сундуками, я могу потом повторять на другие контейнеры, методом копипасты, с одной лишь заменой вещей в условии с меткой (если не желаю создать сундук другого типа).
Этот шаблон с сундуками, я могу потом повторять на другие контейнеры, методом копипасты, с одной лишь заменой вещей в условии с меткой (если не желаю создать сундук другого типа).
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
4 года 3 мес. назад #126181
от AnnTenna
AnnTenna ответил в теме Костыль с метками - условия и выбор
Ух ты! Я использую нечто аналогичное иногда, и тоже пользуюсь метками -удобная штука.
Я не думала, что можно сделать такое вот условие с переключателем в конце, но я обычно если результат диалога не должен приводить к тому, к чему приводит большинство веток, просто ставлю еще одну метку на самый конец, где уже ничего нет.
Я не думала, что можно сделать такое вот условие с переключателем в конце, но я обычно если результат диалога не должен приводить к тому, к чему приводит большинство веток, просто ставлю еще одну метку на самый конец, где уже ничего нет.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Sleeping Visitor
-
Автор темы
- Не в сети
- Бывалый
-
Скрыть
Больше
- Сообщений: 80
- Спасибо получено: 31
4 года 3 мес. назад #126184
от Sleeping Visitor
Sleeping Visitor ответил в теме Костыль с метками - условия и выбор
В примере я упростил использование меток. На самом деле можно делать по настоящему сложные вещи простым путём.
Ещё мелочь одна, с помощью меток можно возвращаться в выбор действий. Вот представим что игрок ведёт диалог с НПС и ему нужно делать выбор, чтобы спросить НПС о какой-либо информации. Мы не хотим чтобы после выбора и получения ответа, диалог закрывался без воли игрока, ведь игрок может хотеть задать другие вопросы. Тогда просто возвращаем действия в событии по метке в начало выбора пунктов по окончанию ответов НПС. После этого игрок может снова попросить повторить ответ на вопрос, или же задать другие вопросы, а может закроет диалог сам, попрощавшись.
Ещё мелочь одна, с помощью меток можно возвращаться в выбор действий. Вот представим что игрок ведёт диалог с НПС и ему нужно делать выбор, чтобы спросить НПС о какой-либо информации. Мы не хотим чтобы после выбора и получения ответа, диалог закрывался без воли игрока, ведь игрок может хотеть задать другие вопросы. Тогда просто возвращаем действия в событии по метке в начало выбора пунктов по окончанию ответов НПС. После этого игрок может снова попросить повторить ответ на вопрос, или же задать другие вопросы, а может закроет диалог сам, попрощавшись.
Спасибо сказали: Jas6666
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Время создания страницы: 0.098 секунд
