- Сообщений: 4
- Спасибо получено: 9
Дневник Дремлющего
3 года 4 мес. назад #128639
от drmnt
drmnt создал тему: Дневник Дремлющего
а.
Доброго времени суток господа и господамы. Для начала хочется отметить, что тема создается больше для мотивации не забрасывать проект, ведь если растрезвонить всему миру, мол, вот я тут игрушку пытаюсь сделать, значит действительно нужно будет ее делать, иначе я, получается, обманщица и пустозвон.
Кхм. Так о чем речь.
Когда-нибудь здесь появится название, а пока проект носит гордое прозвище "Хочу свой даркест данжен с дарк соулсами и щепоткой фир энд хангер". И следом, соответственно, напрашиваются очевидные жанры - хочется собрать воедино темное фентези, элементы рпг и сурвивал хоррора. В 2д. ✨В пиксельарте✨
Движком был выбран rpg maker mv, потому что для юнити у меня, будем честными, не хватило усидчивости и знаний, да и в программировании как таковом я хлеб и мой максимум это собирать поделки на ренпае,[strike] а еще потому что мне торжественно подарили лицензию мейкера на нг.[/strike]
Из того, что уже реализовано:
Ну и коротенько о первичных планах:
Доделать базовый пак предметов, оружия и расходников.
Доделать первый пак дефолтных сопартийцев для гг. На данный момент процентов семьдесят от диалогов и характеров дописаны в виде сценария, осталось дополнить их картинками и бережно перенести внутрь мейкера.
Диалоговые ветки с НПС, сюда же доделать и додумать НПС визуально.
Упаковать все вышеописанное в стартовую локацию, перемешать и заставить работать.
Общая теоретическая направляющая, в общем-то, проста - собрать пару стартовых локаций, продумать и сделать базовый геймлей, строящийся на брождении по данжам, общении с сопартийцами и редких стычках с противниками. И, как вы уже наверное могли понять, Дремлющий по роду своей полупрофессиональной деятельности в первую очередь иллюстратор, отчего вся техническая составляющая мейкера вызывает много вопросов, боли и криков в воздух(например как когда я часа два пыталась опытным путем выяснить какой тип данных несут в себе мейкеровские "шаги", но в итоге так и не поняла, отчего задуманная идея с привязкой расхода стата на количество пройденных шагов рассыпалась).
Работы, очевидно, непочатый край и я надеюсь, что я продвинусь дальше стартовой локации. Однажды :")
Доброго времени суток господа и господамы. Для начала хочется отметить, что тема создается больше для мотивации не забрасывать проект, ведь если растрезвонить всему миру, мол, вот я тут игрушку пытаюсь сделать, значит действительно нужно будет ее делать, иначе я, получается, обманщица и пустозвон.
Кхм. Так о чем речь.
Когда-нибудь здесь появится название, а пока проект носит гордое прозвище "Хочу свой даркест данжен с дарк соулсами и щепоткой фир энд хангер". И следом, соответственно, напрашиваются очевидные жанры - хочется собрать воедино темное фентези, элементы рпг и сурвивал хоррора. В 2д. ✨В пиксельарте✨
Движком был выбран rpg maker mv, потому что для юнити у меня, будем честными, не хватило усидчивости и знаний, да и в программировании как таковом я хлеб и мой максимум это собирать поделки на ренпае,[strike] а еще потому что мне торжественно подарили лицензию мейкера на нг.[/strike]
Из того, что уже реализовано:
- Есть главный герой, умеющий ходить туда-сюда и пялиться на игрока. О, а еще он умеет кастовать экран сохранения через айтем.
- Есть один из сопартийцев, с диалогом, шуточной схваткой и худо-бедно продуманным характером\репликами.
- Есть стартовая локация, состоящая из одного экрана, нарисованного примерно наполовину и впиленного в движок через параллаксы. [strike]Думала вздернусь, пока разбиралась как оно работает.[/strike]
- Есть несколько "игровых механик" вроде голода и реюзабельных айтемов. Все родное, что предоставляет мейкер на старте, было нещадно выпилено.
- Есть километры лора, придуманного мной миллионы лет назад и очень ловко подвернувшиеся там, где нужно было сообразить сеттинг для игры из говна и палок.
Ну и коротенько о первичных планах:
- Дорисовать локацию и дополнительные плюшки вроде ящиков, подножного мусора и прочей шелухи, связанной с маппингом, [strike]потому что зачем тренироваться на дефолтных тайлсетах если можно нарисовать все вручную.[/strike]
- Дорисовать спрайты для остальных персонажей, ибо пока есть только гг и болванчик-плейсхолдер, предлагающий всем желающим купить слона.
Картинка была благородно предоставлена моим соавтором по графену hexanox'ой, люблю обнимаю передаю привет из телевизора
Общая теоретическая направляющая, в общем-то, проста - собрать пару стартовых локаций, продумать и сделать базовый геймлей, строящийся на брождении по данжам, общении с сопартийцами и редких стычках с противниками. И, как вы уже наверное могли понять, Дремлющий по роду своей полупрофессиональной деятельности в первую очередь иллюстратор, отчего вся техническая составляющая мейкера вызывает много вопросов, боли и криков в воздух(например как когда я часа два пыталась опытным путем выяснить какой тип данных несут в себе мейкеровские "шаги", но в итоге так и не поняла, отчего задуманная идея с привязкой расхода стата на количество пройденных шагов рассыпалась).
Работы, очевидно, непочатый край и я надеюсь, что я продвинусь дальше стартовой локации. Однажды :")
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
3 года 4 мес. назад #128644
от Кайло Рен
Кайло Рен ответил в теме Дневник Дремлющего
Люблю игры в подобном жанре.На что будет сделан упор? На сюжет или бои? Будут ли герои умирать насовсем или можно будет возродить/набрать новых?
Спасибо сказали: drmnt
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
3 года 4 мес. назад #128660
от drmnt
С мейкером, на мой вкус, будет сложно реализовать действительно интересную боевую систему, строящуюся не на тупом закликивании противников атаками. За сим хотелось бы баланса - сюжет есть, но игрок сам решает когда по нему продвигаться. Очень надеюсь, что получится сделать так, чтобы всегда была возможность выбирать - сражаться или избегать боя. Ориентируюсь в этом плане на классические резидент ивелы, которые можно пробегать минуя всех обычных врагов на локации. И на тот же "Fear and Hunger", до ужаса нравится то, как там работает боевая система(хотя не понимаю как это технически можно повторить).
И да, потеря сопартийцев будет перманентной, т.к. для мира игры это полноценные персонажи, с которыми можно будет выстраивать дружеские отношения. В довесок к прочему у каждого персонажа есть свои абилки, влияющие на доступность некоторых путей прохождения не зависящих от сражений - например имея в группе персонажа класса Ученый появляется возможность читать древние книги, найденные в глубинах подземелья.
Будет ли возможность набрать новых - вряд ли, но я рассматриваю идею прохождения имея неполную пати или вообще в одиночку. Для этого нужно соблюсти довольно тонкий баланс(2) сложности, так что не буду загадывать наверняка, все вышеописанное и так уже выглядит как почти нереализуемые наполеоновские планы :"DD
drmnt ответил в теме Дневник Дремлющего
Люблю игры в подобном жанре.На что будет сделан упор? На сюжет или бои? Будут ли герои умирать насовсем или можно будет возродить/набрать новых?
С мейкером, на мой вкус, будет сложно реализовать действительно интересную боевую систему, строящуюся не на тупом закликивании противников атаками. За сим хотелось бы баланса - сюжет есть, но игрок сам решает когда по нему продвигаться. Очень надеюсь, что получится сделать так, чтобы всегда была возможность выбирать - сражаться или избегать боя. Ориентируюсь в этом плане на классические резидент ивелы, которые можно пробегать минуя всех обычных врагов на локации. И на тот же "Fear and Hunger", до ужаса нравится то, как там работает боевая система(хотя не понимаю как это технически можно повторить).
И да, потеря сопартийцев будет перманентной, т.к. для мира игры это полноценные персонажи, с которыми можно будет выстраивать дружеские отношения. В довесок к прочему у каждого персонажа есть свои абилки, влияющие на доступность некоторых путей прохождения не зависящих от сражений - например имея в группе персонажа класса Ученый появляется возможность читать древние книги, найденные в глубинах подземелья.
Будет ли возможность набрать новых - вряд ли, но я рассматриваю идею прохождения имея неполную пати или вообще в одиночку. Для этого нужно соблюсти довольно тонкий баланс(2) сложности, так что не буду загадывать наверняка, все вышеописанное и так уже выглядит как почти нереализуемые наполеоновские планы :"DD
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
3 года 4 мес. назад #128661
от Alx_Yago
Alx_Yago ответил в теме Дневник Дремлющего
Вряд ли получится реализовать перманентную смерть сопартийцев: большинство игроков (считай, все) при потере персонажа (тем более полноценного! а не заменяемого болванчика, как в Даркест Данжен) будут загружаться и перепроходить битву, чтобы избежать потерь.
Спасибо сказали: drmnt
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
3 года 4 мес. назад #128662
от drmnt
Знаем, плавали(лукатиэль из второго ДС много кровушки попила, подыхая на боссе, а ее выживание необходимо для завершения квеста), но кто сказал, что у игрока будут неограниченные сейвы ( ` ω ´ )
Да, это может родить неприятный казус из постоянного отката к сейвам, чтобы сохранить всю пачку, но кмк может подтолкнуть игрока к более осторожному и вдумчивому прохождению, изучению локаций на предмет дополнительных хилок и т.д. В теории.
Но замечание хорошее, подумаю как это органично обыграть
drmnt ответил в теме Дневник Дремлющего
большинство игроков (считай, все) при потере персонажа (тем более полноценного! а не заменяемого болванчика, как в Даркест Данжен) будут загружаться и перепроходить битву, чтобы избежать потерь.
Знаем, плавали(лукатиэль из второго ДС много кровушки попила, подыхая на боссе, а ее выживание необходимо для завершения квеста), но кто сказал, что у игрока будут неограниченные сейвы ( ` ω ´ )
Да, это может родить неприятный казус из постоянного отката к сейвам, чтобы сохранить всю пачку, но кмк может подтолкнуть игрока к более осторожному и вдумчивому прохождению, изучению локаций на предмет дополнительных хилок и т.д. В теории.
Но замечание хорошее, подумаю как это органично обыграть
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
3 года 3 мес. назад #128813
от drmnt
drmnt ответил в теме Дневник Дремлющего
А вы знаете что такое безумие?
Безумие, это пытаться уделять время чему-то кроме работы. Безумие, это переписывать в ноль весь текстовый материал, потому что старый перестал нравиться. Безумие, это браться делать игру не разобравшись как следует в программе... Ну, вы поняли.
За сим в сегодняшнем апдейте у нас то единственное, что я действительно в какой-то степени научилась делать за свою недолгую жизнь - г р а ф е н.
Для начала был немного переделан UI, по большей части его визуальная часть. Не кривя душой могу сказать, что мне нравится родной мейкеровский интерфейс, и единственное, что в теории хочется выпилить - ненужные для механик статы(ненужные ли?) и шакальные стрелочки-рамочки, портящие выбранную для игры ограниченную палитру.
Борясь с желанием накрутить вензеля, чтобы было [strike]дорого-богато[/strike] фентезийно, я в итоге одним глазом смотрела на оформление проектов-вдохновителей, и пришла к выводу, что для пиксельной штуки с разрешением старого резидентивела минимализм подойдет куда больше. На мой вкус очень редкая пиксельная игра не про платформинг хорошо выглядит в полном экране, за сим отталкиваться нужно от того, что в маленьком окошке должно быть максимально комфортно различать окна, иконки и текст. Оттого все рамочки\подсветка\шрифт приобрели довольно рубленый, лишенный каких-то графических выкрутасов вид.
Мне кажется, что выглядит оно все вместе как минимум удобоваримо.
Еще я немного поколдовала над выкопанными из закромов родины персонажиками, потратила N вечеров, чтобы набросать их примерный дизайн, и все ради того, чтобы одним прекрасным утром открыв файл понять, что выглядит оно все как-то очень не очень.
Вкратце - мне не нужно такое большое количество деталей и прорисовка для конкретного проекта, даже если я осилю реализовать типично ренпаевские диалоги со спрайтом персонажа на полэкрана во время оных, а потому и вся работа улетает на дно мусорной корзины. Но здесь я этих ребят все равно покажу, потому что могу.
Еще из всякого визуального - карта слегка расширилась, но не до конца обросла деталями. Однажды здесь будет кипеть жизнь, а пока лишь безымянный плейсхолдер предлагает купить слона.
Меня на самом деле ужасно увлекает процесс ковыряния с графикой в той же степени, в которой мне ужасно сложно переложить наработанные навыки на пиксельарт. Тот, кто говорит вам, что пиксельарт проще, чем классическое рисование - наглый лжец, так и знайте. Ну или просто это я особенная снежинка, тоже вероятный вариант :")
А оттого что-то кроме обобщенных дизайнов идет крайне туго и вызывает много страданий, ибо чукча, как говорится, не аниматор, чукча иллюстратор.
На сегодня это все, в общем-то. Я бы рада посвящать куда больше сил и времени этой поделке, но реальность, к сожалению, диктует правила, в которых места(и сил) для хобби едва ли хватает :")
Безумие, это пытаться уделять время чему-то кроме работы. Безумие, это переписывать в ноль весь текстовый материал, потому что старый перестал нравиться. Безумие, это браться делать игру не разобравшись как следует в программе... Ну, вы поняли.
За сим в сегодняшнем апдейте у нас то единственное, что я действительно в какой-то степени научилась делать за свою недолгую жизнь - г р а ф е н.
Для начала был немного переделан UI, по большей части его визуальная часть. Не кривя душой могу сказать, что мне нравится родной мейкеровский интерфейс, и единственное, что в теории хочется выпилить - ненужные для механик статы(ненужные ли?) и шакальные стрелочки-рамочки, портящие выбранную для игры ограниченную палитру.
Борясь с желанием накрутить вензеля, чтобы было [strike]дорого-богато[/strike] фентезийно, я в итоге одним глазом смотрела на оформление проектов-вдохновителей, и пришла к выводу, что для пиксельной штуки с разрешением старого резидентивела минимализм подойдет куда больше. На мой вкус очень редкая пиксельная игра не про платформинг хорошо выглядит в полном экране, за сим отталкиваться нужно от того, что в маленьком окошке должно быть максимально комфортно различать окна, иконки и текст. Оттого все рамочки\подсветка\шрифт приобрели довольно рубленый, лишенный каких-то графических выкрутасов вид.
Мне кажется, что выглядит оно все вместе как минимум удобоваримо.
Еще я немного поколдовала над выкопанными из закромов родины персонажиками, потратила N вечеров, чтобы набросать их примерный дизайн, и все ради того, чтобы одним прекрасным утром открыв файл понять, что выглядит оно все как-то очень не очень.
Вкратце - мне не нужно такое большое количество деталей и прорисовка для конкретного проекта, даже если я осилю реализовать типично ренпаевские диалоги со спрайтом персонажа на полэкрана во время оных, а потому и вся работа улетает на дно мусорной корзины. Но здесь я этих ребят все равно покажу, потому что могу.
Еще из всякого визуального - карта слегка расширилась, но не до конца обросла деталями. Однажды здесь будет кипеть жизнь, а пока лишь безымянный плейсхолдер предлагает купить слона.
Меня на самом деле ужасно увлекает процесс ковыряния с графикой в той же степени, в которой мне ужасно сложно переложить наработанные навыки на пиксельарт. Тот, кто говорит вам, что пиксельарт проще, чем классическое рисование - наглый лжец, так и знайте. Ну или просто это я особенная снежинка, тоже вероятный вариант :")
А оттого что-то кроме обобщенных дизайнов идет крайне туго и вызывает много страданий, ибо чукча, как говорится, не аниматор, чукча иллюстратор.
На сегодня это все, в общем-то. Я бы рада посвящать куда больше сил и времени этой поделке, но реальность, к сожалению, диктует правила, в которых места(и сил) для хобби едва ли хватает :")
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Время создания страницы: 0.106 секунд
