- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
О самом важном - отчёт
Скрыть
Больше
6 года 5 мес. назад #114534
от Демий
Демий создал тему: О самом важном - отчёт
Так уж повелось, что EvliCat заразила меня привычкой писать отчёты о сданных проектах. Ну а что? Все мы любим поболтать о своём творчестве. Тем более, что в целом мне есть чем гордиться на этот раз. Свои цели я выполнил.
На сей раз, постараюсь сделать более удобочитаемый текст. Впрочем, в первую очередь пишу для себя. Если кому-то влом читать стены текста – проходите.
Цель:
Реализация:
Сюжет:
Гемплей:
Мотивация:
Баги:
Лишняя неделя:
Проработка:
Если после всех тех тон текста у вас ещё остались вопросы, задавайте.
На сей раз, постараюсь сделать более удобочитаемый текст. Впрочем, в первую очередь пишу для себя. Если кому-то влом читать стены текста – проходите.
Цель:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
как и у любого преступления есть мотив, так и любого проекта цель. Во всяком случае, я считаю так. На сей раз, как и всегда, моей целью было отнюдь не призовое место (да-да, оправдываюсь, конечно). Честно говоря, запустив проект и пробежавшись глазами по картам, я понял, что совершенно не знаю, что с ними делать. Они казались мне разрозненными кусочками чего-то большого. Даже стало интересно, по какому принципу их маппили и как связывали между собой? Ну не будем отвлекаться. Вернёмся к цели. Ведь понимая, что не могу придумать ничего, я неожиданно для себя придумал некое испытание. Постараться сделать максимально полноценную игру с нормальной концовкой. Ведь никогда раньше я не делал ничего подобного. Думаю, в общем и целом у меня получилось.
Идея: тут уже было сложнее. Нельзя создать всё из ничего. А этого самого «чего» у меня не было. Я смотрел на карты, отчаянно ища как их связать. Вдруг мне в голову пришла мысль, о том, что давно хотелось сделать целиком клишированную jrpg. Именно потому стартовой локацией стала спальня.
Идея: тут уже было сложнее. Нельзя создать всё из ничего. А этого самого «чего» у меня не было. Я смотрел на карты, отчаянно ища как их связать. Вдруг мне в голову пришла мысль, о том, что давно хотелось сделать целиком клишированную jrpg. Именно потому стартовой локацией стала спальня.
Реализация:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
начиная разработку проекта, я никак не могу научиться смиряться с условностями. В этот раз я себя превзошёл, но не везде. Иными словами – проект начался с создания спрайта для главного героя. Конечно же, рисовал его я не сам. В этом мне очень помогла программа: «character maker xp». Да, ещё одна чёрточка по которой можно легко вычислить мои проекты. Я ненавижу чибиков из мв и аси. К счастью, не я один такой. 
Именно в процессе генерёжки персонажа мне в голову пришла «отличная» мысль, заставить игрока вначале одеться. И даже устроить такие себе переодевашки по ходу игры.
К слову, хоть персонаж сделан на генераторе ХП чаров, его фейс я сгенерировал в мв. Вот такая мешанина получилась.
Ну и да – он был единственный у кого менялись эмоции на лице. А от одежды ещё и зависел портрет. Хоть и не везде. Честно сказать, я боялся, что будут претензии по поводу костюма дракона, ведь фейс для него я не успел сделать. Даже думал добавить небольшую анимацию, где герой как бы снимает шлем перед диалогом. Не успел.
Именно в процессе генерёжки персонажа мне в голову пришла «отличная» мысль, заставить игрока вначале одеться. И даже устроить такие себе переодевашки по ходу игры.
К слову, хоть персонаж сделан на генераторе ХП чаров, его фейс я сгенерировал в мв. Вот такая мешанина получилась.
Ну и да – он был единственный у кого менялись эмоции на лице. А от одежды ещё и зависел портрет. Хоть и не везде. Честно сказать, я боялся, что будут претензии по поводу костюма дракона, ведь фейс для него я не успел сделать. Даже думал добавить небольшую анимацию, где герой как бы снимает шлем перед диалогом. Не успел. Сюжет:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
здесь он больше просто по факту. Хотя изначально у меня была мысль раскрыть Зака подробней. Если вначале он предстаёт таким себе рохлей, что живёт на иждивении у родителей, очень скоро я понял, что мне не хватит места. И упорства. Зато теперь я сформулировал для себя цель нескольких других проектов. Это будут попытки создать сюжет в очень узких рамках.
Ещё по этой теме могу сказать, что она заняла первые два – три дня разработки. В это время я старался максимально сосредоточиться на основных ивентах, расставляя их там, где нужно. Возможно это не повод для хвастовства, но до самого конца они остались на местах. Если не считать Цербера. Он появился только под конец игры.
Ещё по этой теме могу сказать, что она заняла первые два – три дня разработки. В это время я старался максимально сосредоточиться на основных ивентах, расставляя их там, где нужно. Возможно это не повод для хвастовства, но до самого конца они остались на местах. Если не считать Цербера. Он появился только под конец игры.
Гемплей:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
основываясь на том, что карты уже готовы, сюжет вышел кратким, я решил, что надо бы проработать гемплей. Первым делом я занялся головоломкой что идёт на торг. По плану она должна была снижать любую цену, однако тут я дал себе поблажку. И дело не в сложности реализации. Хотя механика вызывала у меня много проблем, (на исправление багов ушло почти четыре дня) хуже всего было с рисованием. В графический дизайн я не могу от слова совсем. Так что, даже финальный вид, далёкий от идеального, головоломка обрела далеко не сразу. К счастью, это я понял до релиза так что смог исправить. Думаю, изначальный вариант пройти было бы ещё сложней. Кстати, ещё один такой себе повод для гордости – головоломка целиком на ивентах. Как бы мне не хотелось впихнуть туда допустимый правилами вызов скрипта, я боролся с этим. Глядишь, позволил бы – получилось бы быстрей. 
Случайные битвы тоже не были такой уж задумкой. Мне нравилось наполнять карты ивентами, но в голову совсем не приходили гемплейные решения. Так что – я пошел по пути наименьшего сопротивления. Конечно, зря. Зато это дало мне повод для следующего пункта.
Случайные битвы тоже не были такой уж задумкой. Мне нравилось наполнять карты ивентами, но в голову совсем не приходили гемплейные решения. Так что – я пошел по пути наименьшего сопротивления. Конечно, зря. Зато это дало мне повод для следующего пункта.
Мотивация:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
да. Сам по себе конкурс, наличие готовых карт и желание сделать что-то – уже не малый такой толчок. Однако, это есть всегда. На этот же раз, главным мотиватором для меня стали баттлеры. Кое кто уже приметил, что они не особо то стандартные. Мой проект с самого начала был направлен на тематику Хэллоуина. А с кем можно подраться в это время? Конечно с детьми в костюмах! Возможно, вы замечали, что есть общие черты с costume quest. К своему стыду признаю, что сам заметил их не сразу. А ведь прошёл игру целиком.
Так вот, сообразив это – я полез искать что-то, что могло бы стать баттлерами. Но, либо моё гугл-фу на низком уровне, либо даже близко к этому ничего не было. Выход оставался один. Я попросил помощи. Lis, которая с недавних пор активно учится рисовать, любезно согласилась выполнить мою просьбу. И, хоть это было невероятно сложно (как минимум, я не умею составлять тз), умудрилась за две недели(!) нарисовать эту восьмёрку, которую вы могли встретить в игре. После такого, я не мог оставить проект.
Баги:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
тут всё, как всегда. Ровно за день до дедлайна (к счастью, первого), начались сотни проблем. Жуки вылезали отовсюду. Даже там, где их не должно было быть! Ваши отзывы, да стримы дали понять, что избавился я не ото всего, всё же рад, что основную часть удалось решить. Если не считать баланс, конечно. О нём чуть ниже.
Собственно, баланс: эта часть для меня стала самой болючей. Если прописывать БД, добавляя навыки и вещи было интересно, править этот хаос цифр оказалось очень проблематично. Я даже пытался пробить всё через эксель, но он не помогал. Мне не хватило понимания формул урона и японской мысли. Стоило лишь изменить пару циферок, как герои переставали наносить урон, враги же убивали с первого удара. Правки выдавали обратный результат. Мне никак не удавалось найти золотую середину. Честно говоря, я просто устал перезапускать бои. К тому же, враги выдавали очень странные выкрутасы. Навыки с приоритетом в единичку использовались чаще, тех, что имели десятку, а ведь по всем данным должно быть наоборот. В конце концов, понимая, что проще написать свою систему, чем вникнуть в эту я оставил всё как было, максимально приблизив результат к идеалу. К сожалению, итог печальный. Зато я получил незабываемый опыт.
С ценами всё проще. Я исходил из понимания того, что конфет с собой можно носить только 99, так что старался выставить цены на основе этого. В конце концов, эта игра не о том, чтобы скупить всё. Предметы должны были лишь облегчать игру.
Собственно, баланс: эта часть для меня стала самой болючей. Если прописывать БД, добавляя навыки и вещи было интересно, править этот хаос цифр оказалось очень проблематично. Я даже пытался пробить всё через эксель, но он не помогал. Мне не хватило понимания формул урона и японской мысли. Стоило лишь изменить пару циферок, как герои переставали наносить урон, враги же убивали с первого удара. Правки выдавали обратный результат. Мне никак не удавалось найти золотую середину. Честно говоря, я просто устал перезапускать бои. К тому же, враги выдавали очень странные выкрутасы. Навыки с приоритетом в единичку использовались чаще, тех, что имели десятку, а ведь по всем данным должно быть наоборот. В конце концов, понимая, что проще написать свою систему, чем вникнуть в эту я оставил всё как было, максимально приблизив результат к идеалу. К сожалению, итог печальный. Зато я получил незабываемый опыт.
С ценами всё проще. Я исходил из понимания того, что конфет с собой можно носить только 99, так что старался выставить цены на основе этого. В конце концов, эта игра не о том, чтобы скупить всё. Предметы должны были лишь облегчать игру.
Лишняя неделя:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
по стене текста наверно сложно понять, что я умею укладываться в рамки, но всё же – это так. В момент, когда Варвара объявила о продлении конкурса я как раз занимался балансом – последним пунктом разработки. Иными словами, проект был почти готов к сдаче. Узнав же, что можно не торопиться, я занялся тем, от чего изначально отказался. Именно с тех пор в игре появились торговцы. Нет, конечно костюм можно было купить сразу. Так же, полечиться за три конфеты и потратить золото, а вот Заморашка и Зазнайка – заслуга дополнительного времени. Я не хотел слишком закапываться в разработку, так что, пожалуй, они всё из важных элементов, что появилось на этом этапе.
Проработка:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
тут, пожалуй, я позволю себе немного хвастовства. К сожалению, такие вещи мало кто замечает, но мне нравится с ними возиться, так что почему бы и нет? Из самого очевидного – интерактивность. Особенно в стартовой локации. Там можно активировать буквально каждый угол. И ни по разу. Вот такой я графоман. 
Дети на улице тоже болтают о всяком, можно услышать что-то полезное, либо же просто жалобу, что качели не анимированы замёрзли. Ещё я добавил там парочку машин, что телепортируются по кругу, создавая ощущение дорожного движения. Простенький костыль сделанный на скорую руку.
Кстати, Мана и Муса, что бегают вокруг фонтана в парке – это такая себе отсылочка на chrono trigger. Мою любимую jrgp. Но она была слишком тонкой, чтобы её кто-то заметил.
Из менее очевидного, гуля по улице или в лесу вы можете услышать разные звуки. Например, как заводится двигатель или сигналит гудок – они воспроизводятся в случайном порядке невидимым ивентом, что вечно бегает за вами. В зависимости от локаций, у него разные звуки там. Мне показалось это забавным.
Итог: как по мне, проект получился не так уж плох. Не хватает, конечно же, баланса да более глубокого сюжета. С другой стороны, я особо и не гнался за этим. Моя цель была сделать игру, которую можно пройти целиком от начала до конца. Это сделать вполне себе реально, даже избегая бои.
Дети на улице тоже болтают о всяком, можно услышать что-то полезное, либо же просто жалобу, что качели не анимированы замёрзли. Ещё я добавил там парочку машин, что телепортируются по кругу, создавая ощущение дорожного движения. Простенький костыль сделанный на скорую руку.
Кстати, Мана и Муса, что бегают вокруг фонтана в парке – это такая себе отсылочка на chrono trigger. Мою любимую jrgp. Но она была слишком тонкой, чтобы её кто-то заметил.
Из менее очевидного, гуля по улице или в лесу вы можете услышать разные звуки. Например, как заводится двигатель или сигналит гудок – они воспроизводятся в случайном порядке невидимым ивентом, что вечно бегает за вами. В зависимости от локаций, у него разные звуки там. Мне показалось это забавным.
Итог: как по мне, проект получился не так уж плох. Не хватает, конечно же, баланса да более глубокого сюжета. С другой стороны, я особо и не гнался за этим. Моя цель была сделать игру, которую можно пройти целиком от начала до конца. Это сделать вполне себе реально, даже избегая бои.
Если после всех тех тон текста у вас ещё остались вопросы, задавайте.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Скрыть
Больше
- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
6 года 5 мес. назад #114535
от Демий
Демий ответил в теме О самом важном - отчёт
Отдельным постом хочу ещё раз поблагодарить Лис за помощь со спрайтами для боя. Они вышли очень милыми и идеально вписывались в игру. Если кому-то вдруг интересно, вот они в полном размере:
Кликабельно. Осторожно, большие файлы!
Кому зашло, можете заглянуть в её группу в вк. Она рисует не так уж давно, но, имхо, получается хорошо, на мой взгляд.
На правах рекламы.
Кликабельно. Осторожно, большие файлы!
Кому зашло, можете заглянуть в её группу в вк. Она рисует не так уж давно, но, имхо, получается хорошо, на мой взгляд.
На правах рекламы.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 5 мес. назад #114537
от NettySvit

Lis большая молодец, я сразу отметила, что у игры красивые и оригинальные баттлеры! Особенно я отметила интересные позы и разные костюмы. Так что за дизайн и реализацию баттлеров — моё почтение.
Демий, спасибо за отчёт, было интересно почитать о том, как проходила разработка твоей игры. Рада, что ты выполнил поставленную перед собою цель, и игра вышла завершённой.
NettySvit ответил в теме О самом важном - отчёт
Напомнило о разработке моей с Зумом конкурсной игры "Ведьмины Зелья". Всё началось с того, что я просто так решила нарисовать милый мухомор. А потом подумала, что не стоит пропадать добру, нужно из него сделать баттлер. А потом и как-то "сюжет" сложился.Демий пишет: <...> Lis, которая с недавних пор активно учится рисовать, любезно согласилась выполнить мою просьбу. И, хоть это было невероятно сложно (как минимум, я не умею составлять тз), умудрилась за две недели(!) нарисовать эту восьмёрку, которую вы могли встретить в игре. После такого, я не мог оставить проект.
Lis большая молодец, я сразу отметила, что у игры красивые и оригинальные баттлеры! Особенно я отметила интересные позы и разные костюмы. Так что за дизайн и реализацию баттлеров — моё почтение.
Демий, спасибо за отчёт, было интересно почитать о том, как проходила разработка твоей игры. Рада, что ты выполнил поставленную перед собою цель, и игра вышла завершённой.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Время создания страницы: 0.093 секунд
