- Сообщений: 22
- Спасибо получено: 26
Дневник разработки Mech City
7 года 1 мес. назад #110276
от Bibos
Bibos создал тему: Дневник разработки Mech City
Привет, читатель или читательница.
Меня зовут Bibos и я увлекаюсь мейкером с 2013 года. Этой темой начинается дневник моего проекта под названием "Mech City".
Итак, поехали! Далекое будущее. Человечество освоило космос, но так и не стало свободным от конфликтов. Человеческая гордыня стала причиной рождения боевых систем, способных уничтожить человечество. Угроза атаки со стороны боевого искусственного интеллекта вызвала возвращение общества в лоно церкви, которая создала Новую Инквизицию, направленную на расследование случаев восстания машин. С расследования одного такого случая и начинается игра.
А теперь, ближе к геймплею. Основная особенность Мехсити - это нелинейность геймплея. Простыми словами, один уровень можно пройти разными путями. Это может быть драка с каждым противником, а может быть скрытное прохождение. Можно всё изучать, а можно идти напролом. При этом действия игрока влияют на события, с которыми он столкнется в будущем.
В ближайшие несколько дней, покажу на скриншотах свой текущий прогресс.
Меня зовут Bibos и я увлекаюсь мейкером с 2013 года. Этой темой начинается дневник моего проекта под названием "Mech City".
Итак, поехали! Далекое будущее. Человечество освоило космос, но так и не стало свободным от конфликтов. Человеческая гордыня стала причиной рождения боевых систем, способных уничтожить человечество. Угроза атаки со стороны боевого искусственного интеллекта вызвала возвращение общества в лоно церкви, которая создала Новую Инквизицию, направленную на расследование случаев восстания машин. С расследования одного такого случая и начинается игра.
А теперь, ближе к геймплею. Основная особенность Мехсити - это нелинейность геймплея. Простыми словами, один уровень можно пройти разными путями. Это может быть драка с каждым противником, а может быть скрытное прохождение. Можно всё изучать, а можно идти напролом. При этом действия игрока влияют на события, с которыми он столкнется в будущем.
В ближайшие несколько дней, покажу на скриншотах свой текущий прогресс.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
7 года 1 мес. назад - 7 года 1 мес. назад #110277
от Джекил
Не мертво то, что в вечности пребудет. со смертью времени и смерть умрет.
Джекил ответил в теме Дневник разработки Mech City
О, я придерживаюсь похожего геймплейного подхода в создании своей игры. Добро пожаловать, будет интересно посмотреть. Главное, не ударяйтесь в масштаб и фишечность, а то увязнете.
Не мертво то, что в вечности пребудет. со смертью времени и смерть умрет.
Последнее редактирование: 7 года 1 мес. назад пользователем Джекил.
Спасибо сказали: Bibos
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- tvorimvsevmeste
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
Скрыть
Больше
- Сообщений: 250
- Спасибо получено: 50
7 года 1 мес. назад #110279
от tvorimvsevmeste
Поживем — увидим,
доживем — узнаем,
переживем — научимся…
tvorimvsevmeste ответил в теме Дневник разработки Mech City
И без интересного сюжета (хотя бы выражающегося в запутанных и противоречивых тайнах) не обойтись
Поживем — увидим,
доживем — узнаем,
переживем — научимся…
Спасибо сказали: Bibos
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
7 года 4 нед. назад #110596
от Bibos
Bibos ответил в теме Дневник разработки Mech City
За прошедшую неделю я успел заняться финальным уровнем. Буквально вчера дорисовал графику выдвижных платформ для битвы с боссом.
Скриншот из процесса под спойлером:
Ответы на вопросы.
Планы на следующую запись.
В следующий раз выложу либо геймплейное видео, либо расскажу про основные аспекты ролевой системы, либо расскажу про начальные уровни.
Скриншот из процесса под спойлером:
Ответы на вопросы.
Спасибо за приветствие. Если стихийных бедствий или войны не будет, то еще увидите, а может, если захотите, то сыграете. Больших масштабов изначально не планировал, но и с тем, что есть хватает забот. К разнообразным механикам питаю неудержимую страсть, но надеюсь с этим переборщу не слишком много.О, я придерживаюсь похожего геймплейного подхода в создании своей игры. Добро пожаловать, будет интересно посмотреть. Главное, не ударяйтесь в масштаб и фишечность, а то увязнете.
Пока что, не считая вступительной сцены, сюжет подается словами торговцев и записок. Активно изучаю статьи по построению сюжетов, чтобы стать лучше.И без интересного сюжета (хотя бы выражающегося в запутанных и противоречивых тайнах) не обойтись
Планы на следующую запись.
В следующий раз выложу либо геймплейное видео, либо расскажу про основные аспекты ролевой системы, либо расскажу про начальные уровни.
Спасибо сказали: yuryol, WhitePaper
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
7 года 1 нед. назад - 7 года 1 нед. назад #111806
от Bibos
Bibos ответил в теме Дневник разработки Mech City
Недавно решил пройтись по всему проекту в поисках багов и появилась идея рассказать о том, как строилась и развивалась механика стелса. Итак, поехали!
Часть 1
Основной задумкой было создать патруль, которого игрок должен всячески избегать, чтобы оставаться незамеченным. Когда я только начинал реализовывать эту задумку, я еще не был искушен в использовании координат, а потому делил маршрут на зоны, на которых патруль начинал видеть героя. Они подписаны на скриншоте ниже.
Использованные события:
А1 – нижняя половина длинного коридора. Когда игрок заходит на событие А1, идет проверка, смотрит ли на него патрульный. Если нет, то включается переключатель, обозначающий, что игрок в этой зоне.
А2 – верхняя половина длинного коридора. Когда игрок заходит на событие А2, идет проверка, смотрит ли на него патрульный. Если нет, то включается переключатель, обозначающий, что игрок в этой зоне.
Б – середина коридора. Отсюда можно взаимодействовать с ящиком, в котором можно спрятаться от патрульного. Когда игрок заходит на событие Б, идет проверка, смотрит ли на него патрульный. Если нет, то включается переключатель, обозначающий, что игрок в этой зоне.
В – нижний короткий коридор. Когда игрок заходит на событие В, идет проверка, смотрит ли на него патрульный. Если нет, то включается переключатель, обозначающий, что игрок в этой зоне.
Г – верхний короткий коридор. Когда игрок заходит на событие Г, идет проверка, смотрит ли на него патрульный. Если нет, то включается переключатель, обозначающий, что игрок в этой зоне.
Патрульный — событие, которое движется. При столкновении с ним, патрульный обнаруживает игрока.
Мастер — событие, задающее маршрут событию «Патрульный». Также, это событие проверяет, включен ли хотя бы один переключатель зоны из перечисленных выше.
Таким образом, игрока ловят три типа событий: событие-зона, которое делает проверку, когда игрок на него становится, событие-патрульный, которое делает проверку при столкновении и событие-мастер, которое делает проверку, когда патрульный заходит в зону.
В следующей части я покажу, как используя зоны видимости, причинял себе немало боли.
Часть 1
Основной задумкой было создать патруль, которого игрок должен всячески избегать, чтобы оставаться незамеченным. Когда я только начинал реализовывать эту задумку, я еще не был искушен в использовании координат, а потому делил маршрут на зоны, на которых патруль начинал видеть героя. Они подписаны на скриншоте ниже.
Использованные события:
А1 – нижняя половина длинного коридора. Когда игрок заходит на событие А1, идет проверка, смотрит ли на него патрульный. Если нет, то включается переключатель, обозначающий, что игрок в этой зоне.
А2 – верхняя половина длинного коридора. Когда игрок заходит на событие А2, идет проверка, смотрит ли на него патрульный. Если нет, то включается переключатель, обозначающий, что игрок в этой зоне.
Б – середина коридора. Отсюда можно взаимодействовать с ящиком, в котором можно спрятаться от патрульного. Когда игрок заходит на событие Б, идет проверка, смотрит ли на него патрульный. Если нет, то включается переключатель, обозначающий, что игрок в этой зоне.
В – нижний короткий коридор. Когда игрок заходит на событие В, идет проверка, смотрит ли на него патрульный. Если нет, то включается переключатель, обозначающий, что игрок в этой зоне.
Г – верхний короткий коридор. Когда игрок заходит на событие Г, идет проверка, смотрит ли на него патрульный. Если нет, то включается переключатель, обозначающий, что игрок в этой зоне.
Патрульный — событие, которое движется. При столкновении с ним, патрульный обнаруживает игрока.
Мастер — событие, задающее маршрут событию «Патрульный». Также, это событие проверяет, включен ли хотя бы один переключатель зоны из перечисленных выше.
Таким образом, игрока ловят три типа событий: событие-зона, которое делает проверку, когда игрок на него становится, событие-патрульный, которое делает проверку при столкновении и событие-мастер, которое делает проверку, когда патрульный заходит в зону.
В следующей части я покажу, как используя зоны видимости, причинял себе немало боли.
Последнее редактирование: 7 года 1 нед. назад пользователем Bibos.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Время создания страницы: 0.095 секунд
