- Сообщений: 378
- Спасибо получено: 997
Убийство священным огнём. Дневник разработчика
Сделала прототип игры на конкурс, который проводился на другом форуме. Реакция у игроков была разная. Но оказалось лучше, чем ожидала.
Подсказали, что в моём геймдизайне не так, и теперь знаю чуточку больше.
Поправила расположение полосы и названия кнопки для QTE. Ну, и немного изменила освещение.
Ну, пока что это всё. В первую очередь собираюсь сделать нормальное обучение и, возможно, ещё что-то поправить. До этого пока новый контент не собираюсь добавлять, так как нужно, чтобы основа нормально работала.
А, и с Новым Годом! Пусть всё у всех будет хорошо.
P.S. На этом форуме собираюсь публиковать уже исправленную версию прототипа.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Что если сделать 4 уровня сложности:
1. Легкий: символ появляется прямо на атакуемом противнике и появляются только стрелки
2. Средний: символ появляется там, где появлялась в конкурсной версии, и вместе со стрелками появляются еще две буквы
3. Тяжелый: символ появляется в рандомном месте экрана, но с некоторыми ограничениями, например, он не появляется в центре. Появляются стрелки и 4 буквы.
4. Ультра сложно хардкорно: символ появляется в рандомном месте экрана, но ползунка времени нет! Вместо него постепенно появляется символ и когда символ появляется полностью, время заканчивается. Т.е., клавиша, которую требется нажать, появляется не сразу!
Мне очень понравился геймплей, очень интересно, а главное, поражение не вызывает желания выключить игр (как у того же Петра). В общем, автор жжот, твори исчо!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Это гениально!Noxmils пишет: Озвучу мысли по поводу того, что буква, якобы, появляется в труднозаметном месте!
Что если сделать 4 уровня сложности:
1. Легкий: символ появляется прямо на атакуемом противнике и появляются только стрелки
2. Средний: символ появляется там, где появлялась в конкурсной версии, и вместе со стрелками появляются еще две буквы
3. Тяжелый: символ появляется в рандомном месте экрана, но с некоторыми ограничениями, например, он не появляется в центре. Появляются стрелки и 4 буквы.
4. Ультра сложно хардкорно: символ появляется в рандомном месте экрана, но ползунка времени нет! Вместо него постепенно появляется символ и когда символ появляется полностью, время заканчивается. Т.е., клавиша, которую требется нажать, появляется не сразу!
Да, и вправду сложнее с каждым уровнем. Правда, четвёртый уровень - это, скорее, совсем другой режим.
Да и насчёт зависимости количества букв от выбранного уровня сложности не уверена. Скорее, просто будут символы постепенно добавляться.
Мне очень понравился геймплей, очень интересно, а главное, поражение не вызывает желания выключить игр... В общем, автор жжот, твори исчо!
Рада, что понравилось.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Возможно, стоило бы сделать не метками, а циклом, но мне не хотелось вставлять много команд выхода из цикла.
Хотя, по-хорошему, нужно ещё улучшить этот ивент, чтобы упростить себе жизнь в будущем. Но для этого надо больше лезть в код проекта или просто искать в Интернете скриптовые аналоги команд. Может, тогда и циклом было бы хорошо...
Синим цветом отметила модификации ивента, который делала за видеоуроком.
qte difficuly - переменная, от которой зависит время на нажатие кнопки.
◆Label:1
◆If:qte < qte difficulty
◆If:qte count = 1
◆If:Script:Input.isTriggered("down")
◆Control Variables:#0001 qte = qte difficulty
◆Control Switches:#0001 Victory = ON
◆
:End
◆
:End
//Дальше идут аналогичные команды для других кнопок
◆
◆Control Variables:#0001 qte += 1
◆Jump to Label:1
◆
:End
Но это - только кусок одного из ивентов, который отвечает за реальный таймер.
Также пришлось сделать так, чтобы скорость сжатия полосы таймера зависела от переменной. Тут без скриптов не обошлось.
$gameScreen.movePicture(2, 0, $gameVariables.value(10), $gameVariables.value(11), 0, 100, 255, 0, $gameVariables.value(5))
$gameVariables.value(5) - переменная, от которой меняется скорость сжатия картинки.
Не знаю, стоит ли в этой записи объяснять про другие параметры. Но, если понадобится, то допишу.
А ещё исправила один мелкий баг, из-за которого полоса продолжала сжиматься, даже когда игрок нажал кнопку.
Если что-то ещё интересует - можете спрашивать.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Начала, правда, с того, о чём и так знают все мейкеристы: как управлять персонажем. Сегодня вечером быстренько нарисовала пример.
Правда, реализовывать пока что лень. : D Точнее, сил мало осталось, но лень тоже влияет.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ещё переделала первую локацию, но она тоже не нравится.
В общем, собираюсь тайлы поменять обратно. Но для этого нужно ещё отредактировать спуск вниз, так как он не сочетается с нужным вариантом пола.
01:06
В общем, поменяла тайлы на локации.
А ещё переделала в фотошопе тайл спуска, чтобы он подходил полу.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Игрок сразу же будет использовать полученные знания, в данном случае - нажимать на кнопку. Времени достаточно много (на данный момент 2 секунды), да и можно попробовать снова, если не получится.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
А ещё игрок мог двигаться, если нужно было нажать кнопку на QTE. Поставила задержку 10 кадров, потому что 5 оказалось маловато.
Хорошо, что вообще смогла взяться за проект, что хватило сил и желания.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Доделала наконец-то обучение. Может, оно не идеально... Но вроде лучше, чем то, что было изначально... Правда, там не учат ходить и открывать сундуки. Но если понадобится, добавлю.
Что ещё нужно сделать:
- предзагрузку ещё одного BGM;
- поменять анимацию огня;
- сделать графику сундуков "призрачной".
Больше ничего не помню. Надеюсь сегодня днём всё поправить и выложить обновление.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- заметно, как сундуки становятся "призрачными";
- первые этажи слишком простые и скучные;
- обучение не объясняет, как работают сундуки.
Хотела выпустить обновление сегодня, но сначала хотелось спать, а потом просто было не до проекта.
Ну, надо попробовать ещё раз. ¯\_(ツ)_/¯
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Проснулась сегодня поздно и всё равно хотела спать. Целый день...
Осталось доделать обучение... Надеюсь, завтра с ним разберусь и начну тестирование игры.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Кое-как доделала это обучение...
Не стала писать, как передвигаться, если надо будет - добавлю. -_-
Осталось только нормально протестировать. Но немного позже, а то сегодня видела баг там, где его не было.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Я считаю, что именно ежедневная работа над игрой (пусть и небольшая) принесет наилучший результат. Главное, не забывать отдыхать от игры, чтобы потом взглянуть на нее свежим взглядом.
Так держать, WhitePaper! (つ•̀ᴥ•́)つ*:・゚✧
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Так получилось.NettySvit пишет: Круто, что записи о разработке игры появляются почти каждый день!
Похоже, всё именно так.Я считаю, что именно ежедневная работа над игрой (пусть и небольшая) принесет наилучший результат. Главное, не забывать отдыхать от игры, чтобы потом взглянуть на нее свежим взглядом.
Спасибо за поддержку.Так держать, WhitePaper! (つ•̀ᴥ•́)つ*:・゚✧
[HR]
Протестировала. Игра нигде не вылетела. Папка 188 МБ. Из всего этого www - 34 МБ. RPG Maker MV, всё лучше и лучше. -_-
Скоро выложу. Либо всё пройдёт нормально, либо нет. С телом всё будет нормально в любом случае, так что... Всё нормально.
Пойду рисковать психикой. Своей. То есть, публиковать.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
