- Сообщений: 201
- Спасибо получено: 198
a place to rest. Дневник разработчика idavollr
Aiaz Marx пишет: Немного фидбека(придирок) по скетчам:
- Лучница больше напоминает Барда, ибо шляпка очень комично сидит.
- Вор - женщина громила... Не слишком правдоподобно.
- Священница без явной атрибутики.
Хотя навреняка скетчи еще сильно изменятся... Мне кажется важно подчеркнуть индивидуальность каждого класса, а для этого нужно изображение в полный рост. Ну как минимум оружие в кадре. Дайте лучнице лук, Берсерку огромный топор или меч, Вору кинжал. Можно каждому дать свою палитру, либо ограничить цвета. На данный момент реализм выглядит весьма крипово. В общем, в инете много примеров. Возьмите все эти RPG и MOBA игры.
Меня вот лично наоборот эта шляпка пугает больше всего, особенно зная предысторию персонажа. Это очень милая деталь, но она делает ее образ еще более криповым, как по мне.
Вор не женщина громила, добавил крупные арты, потому что на миниатюре могло так показаться %).
Зачем добавлять явную атрибутику священнице? Все-таки орден давно забыт, почти ничего не осталось. Да и сам по себе образ, мне кажется, уже говорит о персонаже.
Передам эту инфу художнице - посмотрим, что она скажет. А криповый реализм - мы именно этого и добивались, на самом деле.
Her Third Eye is drawing me closer
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
В такие моменты очень тянет рисовать, вдохновение через край.
Но потом проходит 15 минут, ты смотришь на свою мазню, и понимаешь, что ты всего лишь айтишник
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 201
- Спасибо получено: 198
NeKotZima пишет: Арт потрясен! Всегда был заворожен тем, как штрихи превращаются в картину. А самое главное - взгляд! всезнающий взгляд колдуна, как-будто виноватые глаза крестоносца, надменные взгляд вора, непроницаемые глазки лучницы.
В такие моменты очень тянет рисовать, вдохновение через край.
Но потом проходит 15 минут, ты смотришь на свою мазню, и понимаешь, что ты всего лишь айтишник
Огромное спасибо! Обязательно передам это художнице %). Взгляд да, мне тоже очень нравится. Такой прям пронизывающий.
Her Third Eye is drawing me closer
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 201
- Спасибо получено: 198
Всю эту неделю я практически не работал над игрой, а работал на студии, водил НРИ и репетировал с группой. Однако, за последние пару дней мне удалось вырваться и подизайнить врагов. Результат лично мне очень нравится.
Монстры довольно неплохо отрывают лица, однако не настолько критично, чтобы продвижение по данжу было объективно непроходимо. Если пользоваться тактикой и знать, как подходить к каждому энкаунтеру и конкретному монстру - то можно заканчивать бои довольно малой кровью. Однако они наказывают за ошибки, и если просто жать кнопку "Атака", то можно отъехать, либо остаться без ресурсов. И это хорошо.
Главной фишкой мобов будет вообще не их невероятная сила и атака, от которой герои просто дохнут, а их влияние на ресурсы игрока. Я считаю, что вообще Dungeon Crawler - это не про то, как мы спускаемся и убиваем мобов. Это про ресурс-менеджмент в первую очередь. И с изматыванием игрока и потребностью тратить ресурсы для победы монстры справляются просто отлично. Самые противные - те, кто сосут ману, потому что банок маны в игре не будет вообще. Это выстраивает довольно прикольную экономику сражения - ХП не так важно, как мана, и игроку придется рассчитывать свои ресурсы не только для того, чтобы спуститься, но и чтобы вернуться обратно одним куском. И если мана кончилась - дела плохи, ибо персонажи без нее просто не выживают.
Впереди боссы, и вот это уже будет тотальное веселье.
Разумеется, баланс будет правиться уже на этапе тестирования, однако когда у тебя есть идея и понимание того, как вообще должна выглядеть и про что быть боевка - делать ее становится намного проще. Такие дела %).
Her Third Eye is drawing me closer
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Эффект то по сути тот же. Вообще тонкое дело. Я так понимаю если маны не останется, то мы будем вынуждены бороться кулаками и слабыми атаками, а это не круто - ведь скучно.Самые противные - те, кто сосут ману, потому что банок маны в игре не будет вообще. Это выстраивает довольно прикольную экономику сражения - ХП не так важно, как мана ... И если мана кончилась - дела плохи, ибо персонажи без нее просто не выживают.
А это как? Похоже на масло масленное. Ясно ведь, что героев в данже не оставишь.и игроку придется рассчитывать свои ресурсы не только для того, чтобы спуститься, но и чтобы вернуться обратно одним куском.
Может вообще этот вариант убрать? Все же игра про тактические бои.."Атака", то можно отъехать, либо остаться без ресурсов. И это хорошо.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 201
- Спасибо получено: 198
Aiaz Marx пишет: Я так понимаю если маны не останется, то мы будем вынуждены бороться кулаками и слабыми атаками, а это не круто - ведь скучно.
"Атака", то можно отъехать, либо остаться без ресурсов. И это хорошо.
Может вообще этот вариант убрать? Все же игра про тактические бои..
Чтобы было лучше понятно, расскажу про то, какие возможности будут у игрока внутри боевой системы.
У каждого персонажа, помимо стандартных Атаки, Защиты, и Вещей, будут следующие дополнительные опции:
1. Магия. Магические способности, заклинания, баффы, дебаффы, и так далее. Оно тратит ману.
2. Навыки. Это немагические способности - например, удар щитом, сильный удар, некоторые контекстуальные баффы. Они тоже тратят ману.
При этом у большей части персонажей будут доступны либо Навыки, либо Магия. Оба типа этих опций будут только у ограниченного числа классов - кажется, только двух. При этом разнообразие способностей базируется на механике самого класса.
3. Маневры. Это способности, которые затрачивают Очки Маневров - по сути, переименованные TP. Сюда включены различные способности, которые добавляют классу другую механику, от которой тоже можно играть. Кроме этого, Маневры служат некоторым бэкдором для игрока, позволяющий как минимум закончить бой, в котором базовый ресурс - мана - кончился. Как максимум - продлить отдельный забег и тупо выжить.
Например, механика Лучницы заключается в том, что она никогда не сможет нанести большое количество урона одному врагу, зато раньше всех и эффективнее других способна АОЕшить и снимать у всех понемногу. Однако с Маневрами она так же может быть персонажем поддержки, имя в арсенале Первую Помощь и набор стрел, накладывающих статусы.
Таким образом геймплей будет меняться в зависимости от того, что хочет вообще делать игрок.
Поэтому, отвечая на эти два вопроса - нет, в случае, если мана кончилась, игроку не придется бить самыми слабыми атаким. Ему придется думать и импровизировать, имея на руках все доступные инструменты, использовать способности классов, которые не требуют маны.
Aiaz Marx пишет:
Эффект то по сути тот же.Самые противные - те, кто сосут ману, потому что банок маны в игре не будет вообще. Это выстраивает довольно прикольную экономику сражения - ХП не так важно, как мана ... И если мана кончилась - дела плохи, ибо персонажи без нее просто не выживают.
Да нет, не тот же. Когда у тебя есть мана - у тебя есть дополнительные возможности, которые позволяют выживать. Когда есть ХП, но нет маны - дело, скорее всего, плохо. Хоть Маневры и существуют, на них нельзя полагаться так же стабильно, как на навыки с магией. В этом и заключается тактон - когда применять ту или иную способность? Потратить ману сейчас, или лучше воспользоваться маневром? И так далее. Мана так или иначе более ценна, поскольку позволяет быстрее и стабильнее уничтожать противника.
А это как? Похоже на масло масленное. Ясно ведь, что героев в данже не оставишь.
Я про то, что способов вернуться из данжа будет не так много. Не будет кнопки "Back To Hamlet" и вот этого всего %). Надо помнить, что если ты углубился в подземелье - это не значит, что ты еще оттуда вернешься.
Her Third Eye is drawing me closer
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
А чо делать если ты всрал все банки и ману где-то в глубине подземелья. Тебе не свалить из него, к тому же и сейвнулся в таком состоянии, если в данжах вообще будут сейвы, то что тогда?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 201
- Спасибо получено: 198
Paranoid пишет: >Я про то, что способов вернуться из данжа будет не так много. Не будет кнопки "Back To Hamlet" и вот этого всего %). Надо помнить, что если ты углубился в подземелье - это не значит, что ты еще оттуда вернешься.
А чо делать если ты всрал все банки и ману где-то в глубине подземелья. Тебе не свалить из него, к тому же и сейвнулся в таком состоянии, если в данжах вообще будут сейвы, то что тогда?
Сейвов в данжах не будет. Однако сразу скажу, что геймовера как такового тоже не будет - игру можно будет потенциально пройти, загружаясь только из меню для того, чтобы продолжить после перерыва.
В процессе дизайна механики подземелья у меня возникали такие вопросы. Сразу скажу, что она (механика) вышла очень комплексной, поэтому чтобы максимально плотно ответить, я также расскажу в процессе о некоторых ее аспектах.
Итак, я пришел к таким выводам:
1. Такая ситуация - нормальное наказание игрока за неоправданный риск и/или за плохую подготовку к спуску. Это учит игрока не лезть на рожон и играть острожнее, старясь аккуратно балансировать между рисками и комфортом.
2. Способов уйти из данжа будет три. Первый - стандартный выход. Второй - Камни Возвращения. Это расходный предмет, который будет стоить как крыло от самолета, но который позволит в любой момент покинуть локацию. Третий - Пентаграммы, которые будут разбросаны каждые N этажей. Однако они будут запрятаны на локации, и ее надо будет исследовать, чтобы найти их. Пентаграммы по сути - это вознаграждение игрока за то, что он исследует данж. Соответственно, если ты нашел Пентаграмму, то твоя задача по возвращению упрощается.
3. Творческий подход. Внутри подземелья будут некоторые скрытые механики, которые никак критически не влияют на геймплей, но при этом вознаграждают внимательных игроков упрощением жизни. Ситуация подобного истощения может привести к тому, что игрок будет пытаться творчески найти решение проблемы, используя то, что у него есть - как внутри игры, так и свой личный опыт, полученный в процессе прохождения. Инструменты для этого ему будут обязательно предоставлены.
Her Third Eye is drawing me closer
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 201
- Спасибо получено: 198
Paranoid пишет: А в чем вообще смысл пентаграмм если они чисто выбрасывают тебя из данжа. Вот тусуешь ты такой уже изрядно побитый и находишь пентаграмму, ну и смысл просто бесплатный возврат? Не особо смахивает на вознаграждение, проще те самые камни возврата попрятать, они хоть в других подземельях пригодятся.
Потому что пентаграмма сокращает путь, который требуется проделать для того, чтобы выйти, и для того чтобы войти %). Они не исчезают с карты. Ты выходишь из данжа - и после этого через пентаграмму можешь продолжить свой путь, не теряя прошлый прогресс. Точно так же и для того, чтобы вернуться, тебе не надо проделывать весь путь, а достаточно просто добраться до ближайшей пентаграммы. %)
Her Third Eye is drawing me closer
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 201
- Спасибо получено: 198
Последние пару дней я продолжал дизайнить монстров. Дошел до первого босса, и целый день работал над ним. Пока что я не уверен до конца, но в потенциале он будет очень припекающим. Поначалу он был затупком, но после более глубокой расстановки алгоритмов поведения, он почти перестал делать довольно странные ходы. Я провел ряд тестовых боев, и даже дал поиграть своему брату. В итоге баланс и обратная связь меня очень порадовала. Игрок постоянно находится под давлением, и ему не просто нужно - а жизненно необходимо находить интересные комбухи между абилками персонажей и всячески пытаться в ресурс-менеджмент. Игрока убивает не конский урон или количество ХП босса, а собственные ошибки и отсутствие реакции на некоторые ситуации. Однако при грамотном подходе к сражению можно выйти победителем даже из самой безнадежной на первый взгляд ситуации. Таким образом, игрок понимает, что проиграл не потому что бос ванштотает (хотя и такое было один раз), а потому что совершил очень много ошибок, которые стоили ему жизни.
Очень радует, что, по-крайней мере в бою с боссами, игроку понадобятся вообще все функции боевки - и автоатака, и защита. Все зависит от того, какая партия подобрана, и что вообще происходит. В общем, на данный момент все выглядит потенциально круто, но, разумеется, косяки будут выявляться при более подробном тестинге.
Немного скриншотов того, как вообще партия выходила из боя с боссом в ряде тестовых сражений

Her Third Eye is drawing me closer
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Doctor_Bug
-
- Не в сети
- Завсегдатай
-
- Из горизонта события! ▪_■
- Сообщений: 574
- Спасибо получено: 897
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 201
- Спасибо получено: 198
.И короче говоря - я начал маппить! И судя по отзывам в чатике, который я нещадно заспамил своими картами последние пару дней, получается это у меня хорошо, или хотя бы нормально %). А еще это позволяет мне сделать скриншоты, которыми я и делюсь
. Работа кипит, арты дорисовываются и уже скоро будем запихивать их в игру. Надеюсь, прототип будет готов к следующему месяцу.Her Third Eye is drawing me closer
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Канал: www.youtube.com/channel/UC_dv6JJsCYtMvAkjjQwbUhw
Зловещая тень: rpg-maker.info/forum/proekty/59684-mortu...pes-zloveshchaya-ten
Phantasy Star III rpg-maker.info/forum/igry-i-roliki/60085...tory-of-orakio#79128
Phantasy star Наследие rpg-maker.info/forum/projects/60615-phantasy-star-nasledie
Доблесть воина rpg-maker.info/forum/projects/50869-dobl...na-trpg?limitstart=0
Персона rpgmaker.ru/forum/projects/61435-persona...-storona-dushi#94488
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 201
- Спасибо получено: 198
В чате вчера уже обсудили этот момент). Темноту еще доработаю, это в процессе %).I_LORD пишет: Если уж так темно, то надо на домах тогда факелы разместить, а то на 5 скриншоте дом еле видно
Her Third Eye is drawing me closer
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 201
- Спасибо получено: 198
Итак, небольшой отчетец.
Я закончил со всеми картами деревни. в которой будет происходить действие игры. Следующее - это постановка сцены пролога, благо, что много прописывать не придется - только диалоги, в основном. А потом - уже более серьезный левелдизайн данжей, с ловушками, врагами и всем остальным.
Продолжаю тестинг боевки, и меня радует примерно схожий фитбэк от всех тестеров. Бои интересные и напряженные, в них надо думать, но игра не убивает тебя просто потому что может %). Даже рядовые мобы наваливают весьма неплохо, и для грамотного распределения ресурсов надо думать.
Отрисовка персонажей продолжается. Вот вам небольшой бэкстейдж с рабочего процесса рисования Вора %). Какой он красавчик, вам так не кажется?
Her Third Eye is drawing me closer
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 201
- Спасибо получено: 198
Итак, последние новости. Все это время мы с художницей фигачили просто как в последний раз, и потихоньку выходим на финишную прямую к нашей основной на главной момент контрольной точке - созданию прототипа. Мы думаем, что он будет готов к концу этой недели. В связи с этим - все те, кто хотят поиграть в ультранний билд, пощупать геймплей и поискать баги - пишите сюда. Всем все вышлю, всех выслушаю %). Но учтите, что сейчас все на очень раннем этапе и будет еще тысячу раз переделываться и перерабатываться - и именно для помощи этому процессу вы и будете нужны. Не для подробной рецензии и критики, а для теста и адекватных замечаний.
Сегодня я проделал какой-то колоссальный пласт работ - я и маппил, и программировал ивенты, и врагов расставлял, и сцены делал. День ультрапродуктивный, и как его итог - новая порция скриншотов! На них вы, помимо сцены кемпинга, сможете увидеть кое-что новое - шкалу факела наверху экрана. Она показывает, сколько времени еще будет гореть факел, и нужно ли зажигать новый. Плюс ко всему теперь можно понять, как визуально будет выглядеть подсветка интерактивных объектов. красная подсветка - враги, зеленые - ловушки. Без факела этого не увидеть, поэтому за данным ресурсом надо будет точно следить. А еще можно посмотреть на деревню и ее жителей
.Her Third Eye is drawing me closer
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Doctor_Bug
-
- Не в сети
- Завсегдатай
-
- Из горизонта события! ▪_■
- Сообщений: 574
- Спасибо получено: 897
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Канал: www.youtube.com/channel/UC_dv6JJsCYtMvAkjjQwbUhw
Зловещая тень: rpg-maker.info/forum/proekty/59684-mortu...pes-zloveshchaya-ten
Phantasy Star III rpg-maker.info/forum/igry-i-roliki/60085...tory-of-orakio#79128
Phantasy star Наследие rpg-maker.info/forum/projects/60615-phantasy-star-nasledie
Доблесть воина rpg-maker.info/forum/projects/50869-dobl...na-trpg?limitstart=0
Персона rpgmaker.ru/forum/projects/61435-persona...-storona-dushi#94488
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
