- Сообщений: 3147
- Спасибо получено: 2651
Эльфа-разработчика дневник
На сей раз тему начну со своего текущего проекта, а именно - Rose to freedom. На этом форуме проект пока не публиковался (но следующий релиз я сюда завезу), но на Нейтральной победил в конкурсе The Game of the Week.
Итак, список исправлений в проекте с момента последней версии на нейтрале:
- у главной героини увеличилось число анимаций в кат-сценах. и это число будет расти, потому что даже сейчас анимировать нужно еще многое, а уж впоследствии можно будет и использовать повторно уже готовое и дорисовывать только нужное.
- стрелы теперь вылетают из дыр в стене. раньше они спавнились прямо перед дырой и это было заметно.
- стрелы теперь ранят, если игрок стоит возлы дыры в стене. больше их не обойти таким читерным способом.
- теперь после того, как игрок попадет под действие огня, он будет недолго гореть (горение не отнимает здоровья, это сугубо визуальный эффект)
- для огня появилась настройка интервала между спавном спрайтов огня. впоследствии планирую написать экран настроек, где можно будет выбрать качество графония (если комп слаб, то интервал спавна будет увеличен, что скажется только на визуальной составляющей и фпс, но ни на чем более)
- запилена задачка, которую я не успел реализовать на готве. задачку вы встретите на девятом этаже прямо перед лестницей.
- сейчас в работе находится первый этаж, который я также не успел реализовать ранее. он станет финальным испытанием перед концом первого акта.
И это только исправления! Все добавки я туда палить не буду, это не в моих интересах.
Релиз состоится по завершению работ над первой третью второго акта. По датам - примерно к 24 января должен успеть.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Хоцца спросить, планируешь в стим засунуть?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Планы у меня такие:
1. Вначале эпизодически делать релизы игры здесь и на нейтрале (по мере разработки). Всего актов три, но второй самый большой и я его условно делю на три эпизода, каждый из которых будет выпущен как отдельный релиз. Третий акт короткий и он пойдет сразу с третьим эпизодом второго акта. Пока не знаю, сколько займет разработка, но в общей сложности игра часа на полтора должна выйти.
2. По завершению разработки начну искать переводчиков и переводить игру на английский. Релиз английской версии будет вначале здесь (вдруг найдутся знающие английский люди, которые подскажут, где ошибся переводчик).
3. Вот в этом пункте обычно пишут: кину в лицо людям на гринлайте и буду собирать лайки, постить рекламу и потом продавать проект всем на радость. Однако, мой план несколько иной: я хочу кинуть переведенную игру на RMN ( rpgmaker.net ), посмотреть, сколько людей оценят игру там и, набрав некоторое количество оценивших, уже выпускать игру в гринлайт. То есть, если кратко: вначале набрать некоторую фанбазу (как в русскоязычном сообществе, так и в западном), а потом уже за счет нее рекламироваться и пробовать пробиться в магазины.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Что было сделано за последние два дня:
- перерисованы эскизы конца первого акта, потому что изначально нужно было нарисовать слишком много кадров (а каждый кадр - это еще и несколько отдельных картинок, которые должны двигаться). теперь с ними будет меньше возни, я думаю.
- работа над первым этажом почти завершена. на самом деле, он отнял много времени за счет того, что я дополняю движок разными исправлениями. и этот этаж, состоящий аж из десяти экранов, из-за объема активных элементов и эффектов во время предварительного тестирования выдавал 6 кадров в секунду даже на моем компе. в результате была пересмотрена работа с огнем и спавном стрел, одну из наработок я добавил в зельда-скроллинг , который заодно и обновил. так что не волнуйтесь, я еще десять раз проверю и 50-60 FPS у вас должно выходить в итоге.
- для увеличения детализации, а также упрощения маппинга порезал некоторые тайлсеты надвое. что нисколько не мешает игре.
- слегка изменил внешний вид меню паузы, значительно его упростив. также планирую поменять хад на еще более простой и понятный. в конце концов, мана и экспа мне не нужна, так и зачем выделять под них место на экране?
В планах:
- рано или поздно мне придется-таки повозиться со скриптами кейборд, потому что на одну функцию мне не хватает клавиши, а именно - на использование лечилок с помощью одной клавиши без необходимости ковыряться в тысяче запутанных менюшек и использовать лечилки оттуда.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ну и во время прохождения заметил, что все загадки идут в обратную сторону, то есть сначала самые сложные, потом легче, а потом принцу должны дать то с помощью чего можно пройти эти загадки. Это немного странно.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Когда я продумывал загадки, я тоже заметил, что сложность растет не в ту сторону. Однако, я предпочел обучать игрока прохождению игры постепенно, от простого к сложному, а не сразу кидать в пекло, а потом показывать, как таскать ящики. Такая вот небольшая игровая условность, надеюсь, это можно простить.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Нарисовал еще пару тайлсетов графики, добавил еще немного анимаций Розе. Если во время тестирования всё будет работать хорошо, добавлю еще немного визуальных эффектов.
Начал переделывать окошко здоровья для хада, в итоге получил что-то очень грустное. (зато сердечко начинает усиленно биться, если здоровья меньше 40%)
Готово 2 этажа из 7. Большая часть механик для эпизода еще даже не начато. Осталось 8 дней до поставленного самому себе дедлайна.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
В планах - поставить также управление с клавиатуры, потому что мне на ней не хватает ровно четырех клавиш.
При всем при этом управление DirectInput (стандартное для мейкера) и совместимость с контроллерами, его поддерживающими, будет сохранена.
Также, в перерывах, потихоньку допиливаю графику. Не обещаю, что она будет такой уж хорошей, но ее будет хотя бы много.
Идею пара об универсальной лечилке подумал и решил применить. Теперь в рандомбоксах (ящиках с лутом на уровнях) будет выпадать только один вид лечилок в случайном количестве (максимум - три). Использование будет перенесено на отдельную клавишу на клавиатуре и контроллере. На DirectInput-геймпадах - без понятия, будет ли, мне проверять не на чем. Впрочем, есть пара человек, которые могут мне в этом помочь, попрошу их об этом ближе к началу тестирования.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Неужели нам можно будет отказаться от продолжения по запиливанию скрипта на управление и использовать твой, модернизировав его так, как нам нужно.
Каковы твои условия, если мы его будем использовать кроме того, что нужно обязательно авторство указать?
И верно ли я понимаю, что данный скрипт позволит настраивать управление в игре?
P.S.
Просто тяжёлый груз с плеч падает.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Скрипт-то уже есть и он не мой. Его нагуглить легко. Но автор в своей же теме отвечает о том, что никаких настроек, кроме ходьбы по карте, он не делал, "занимайтесь этим сами". Так что по факту всё, что вам понадобиться - это установить скрипт + кусок от моего фикса для правильно управления в меню и на карте.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
(и заодно, указание на что нужно нажимать после того, как сообщение отрисовалось полностью).
Сделал эту штуку, чтобы при использовании контроллера показывалась назначенное на чтение сообщений клавиша. А если контроллера нет, будет показана клавиша Enter. Иконки для клавиш берутся из иконсета, поэтому они такие маленькие. Но вроде больше-то и не нужно?.
Выглядит вроде не вырвиглазно:
И да, чтобы не путать большим количеством мигающих вещей, из шкурки окна я удалил анимацию стрелочки ожидания. Так что если кто-то потом заберет скрипт себе, не забудьте удалить эту стрелочку сами, чтобы не раздражало.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Не на самом краю, потому что я пока проверяю ширину окна под тексты. Уже сузил окно почти на треть, чтобы пустого места справа поменьше оставалось.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вот список из тех выполненных дел, о которых я могу упомянуть без спойлеров:
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
В последние пару дней, например, докрашивал местами графику в первом акте. Конкретно сегодня почти весь день ушел на восьмой этаж, где располагаются комнаты принца и трофейная.
Публикую только потому, что описывать каждый раз сугубо технические подробности неинтересно, вот вам немного разнообразия. Конечно, карта даже после добавления деталей и освещения на каком-нибудь конкурсе маппинга бы не победила (первые три места там однозначно заняла бы одна карта какого-нибудь липтона), но вроде смотрится приятно.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ты сам всё рисуешь? Если бы в игру впихнуть ещё движение персонажа по диагонали
(скрипт + спрайты персонажа по диагонали), то было бы совсем круто!
В своём проекте я использую твой скрипт Зельда-скроллинг и 8-Directional Movement от Hime, всё прекрасно работает
А ещё я немного изменил бы название игры, например: The Story of Rose: A Way to Freedom
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
