- Сообщений: 10
- Спасибо получено: 3
[VX ACE] Синтаксическая ошибка в скрипте от YAMI.
9 года 3 нед. назад #97507
от Ricardo
Суть проблемы:
Почти на все 100% уверен, что ошибка в самом скрипте и к другим скриптам отношения не имеет, так как подобное выскакивает даже в пустом проекте (с 2 требуемыми скриптами, разумеется), потому демку не кидаю (предварительно).
Ещё хочу сказать, что та ошибочная 124-ая строка выглядит крайне подозрительно. В том плане, что там как будто бы в комментарии затерялась часть кода, но я не уверен.
Очень надеюсь на то, что кто-либо поможет поправить скрипт.
Ricardo создал тему: [VX ACE] Синтаксическая ошибка в скрипте от YAMI.
Предыстория возникновения проблемы (необязательно к прочтению).
Сама проблема исходит из дизайна боевой системы игры. В целом, дефолтная система боя меня устраивала за тем лишь исключением, что бойцы ходили не сразу после выбора действия, а потом, лишь после выбора действия для каждого героя, да ещё и в неизвестном для игрока порядке вперемешку с врагами.
Первым выходом мне показался аддон от Янфли на его же собственный Battle Engine. В целом, всё происходило как надо, но мне не понравился тот факт, что все герои, вне зависимости от своего проворства, ходили первыми, и просто игнорировали проворство врагов.
Вторым выходом мне показалась система ATB. Но и она меня не устроила по причине того, что с ней не представлялось возможным прописать действия боссу в том формате, в котором мне хотелось.
Третьим выходом (не совсем корректным) мне показался скрипт от ЯМИ под названием Order Gauge, где отображался порядок хода всех персонажей, что позволяло игроку хоть как-то прогнозировать происходящее и принимать соответствующие команды с учётом тех или иных факторов, пусть и сами действия при этом воспроизводились не сразу. Поставил я его... И вот, синтаксическая ошибка.
Первым выходом мне показался аддон от Янфли на его же собственный Battle Engine. В целом, всё происходило как надо, но мне не понравился тот факт, что все герои, вне зависимости от своего проворства, ходили первыми, и просто игнорировали проворство врагов.
Вторым выходом мне показалась система ATB. Но и она меня не устроила по причине того, что с ней не представлялось возможным прописать действия боссу в том формате, в котором мне хотелось.
Третьим выходом (не совсем корректным) мне показался скрипт от ЯМИ под названием Order Gauge, где отображался порядок хода всех персонажей, что позволяло игроку хоть как-то прогнозировать происходящее и принимать соответствующие команды с учётом тех или иных факторов, пусть и сами действия при этом воспроизводились не сразу. Поставил я его... И вот, синтаксическая ошибка.
Суть проблемы:
Почти на все 100% уверен, что ошибка в самом скрипте и к другим скриптам отношения не имеет, так как подобное выскакивает даже в пустом проекте (с 2 требуемыми скриптами, разумеется), потому демку не кидаю (предварительно).
Ещё хочу сказать, что та ошибочная 124-ая строка выглядит крайне подозрительно. В том плане, что там как будто бы в комментарии затерялась часть кода, но я не уверен.
Очень надеюсь на то, что кто-либо поможет поправить скрипт.
Сам скрипт.
Code:
#==============================================================================
#
# ¥ YSA Battle Add-On: Order Battlers
# -- Last Updated: 2012.01.27
# -- Level: Easy
# -- Requires:
# + Yanfly Engine Ace - Ace Core Engine
# + Yanfly Engine Ace - Ace Battle Engine
#
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YSA-OrderBattler"] = true
#==============================================================================
# ¥ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.01.27 - Compatible with: Yami's CTB.
# 2012.01.01 - Bug fixed: No-skill/item issue.
# 2011.12.28 - Bug fixed: Speed Fix issue.
# - Groundwork is also made to support future battle system types.
# - Can show/hide by a switch.
# 2011.12.27 - Started Script and Finished.
#
#==============================================================================
# ¥ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ¥ Materials/‘fÞ but above ¥ Main. Remember to save.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Actor Notetags - These notetags go in the actor notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <battler icon:="" x="">
# Change actor's icon into x.
#
# <icon hue:="" x="">
# Change icon hue.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Enemy Notetags - These notetags go in the enemy notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <battler icon:="" x="">
# Change enemy's icon into x.
#
# <icon hue:="" x="">
# Change icon hue.
#
#==============================================================================
# ¥ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
#==============================================================================
module YSA
module ORDER_GAUGE
# Default Icon for actor and enemy
DEFAULT_ENEMY_ICON = 339
DEFAULT_ACTOR_ICON = 189
# Order Sprite Visual. Decide Order's Background and Border.
BATTLER_ICON_BORDERS = { # Do not remove this.
# Type => [Back, Border, ],
:actor => [ 528, 532, ],
:enemy => [ 529, 533, ],
} # Do not remove this.
# Turn this to true if you want to show death battlers.
SHOW_DEATH = false
# Coordinate-X of order gauge
GAUGE_X = 0
# Coordinate-Y of order gauge
GAUGE_Y = 24
# Show Switch. Turn this switch on to show it. If you want to disable, set this
# to 0.
SHOW_SWITCH = 0
end
end
#==============================================================================
# ¥ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
if $imported["YEA-CoreEngine"] && $imported["YEA-BattleEngine"]
#==============================================================================
# ¡ Regular Expression
#==============================================================================
module YSA
module REGEXP
module ACTOR
BATTLER_ICON = /<(?:BATTLER_ICON|battler icon):[ ](\d+)?>/i
ICON_HUE = /<(?:ICON_HUE|icon hue):[ ](\d+)?>/i
end # ACTOR
module ENEMY
BATTLER_ICON = /<(?:BATTLER_ICON|battler icon):[ ](\d+)?>/i
ICON_HUE = /<(?:ICON_HUE|icon hue):[ ](\d+)?>/i
end # ENEMY
end # REGEXP
end # YSA
#==============================================================================
# ¡ DataManager
#==============================================================================
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: load_database
#--------------------------------------------------------------------------
class <<self; alias="" load_database_orbt="" load_database;="" end="" def="" self.load_database="" load_notetags_orbt="" #--------------------------------------------------------------------------="" #="" new="" method:="" self.load_notetags_orbt="" groups="[$data_enemies" +="" $data_actors]="" for="" group="" in="" obj="" next="" if="" obj.nil?="" obj.load_notetags_orbt="" datamanager="" ¡="" battlemanager="" module="" public="" instance="" variables="" class="" <<self="" attr_accessor="" :action_battlers="" :performed_battlers="" :ctb_battlers="" order_gauge_make_action_orders="" make_action_orders="" make_ctb_battler_order="" ctb_battlers_dummy="$game_party.members" $game_troop.members="" active_battlers_dummy="self.action_list_ctb" -="active_battlers_dummy" ctb_battlers_dummy.sort!="" {="" |a,b|="" a.yctb_remaining_tick="" !="b.yctb_remaining_tick" <=""> b.yctb_remaining_tick
elsif a.agi != b.agi
b.agi <=> a.agi
else
a.name <=> b.name
end
}
active_battlers_dummy.sort! { |a,b|
if a.yctb_value != b.yctb_value
b.yctb_value <=> a.yctb_value
elsif a.agi != b.agi
b.agi <=> a.agi
else
a.name <=> b.name
end
}
@ctb_battlers = active_battlers_dummy + ctb_battlers_dummy
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: make_action_orders
#--------------------------------------------------------------------------
def self.make_action_orders
order_gauge_make_action_orders
make_ctb_battler_order if btype?(:yctb)
end
end # BattleManager
#==============================================================================
# ¡ RPG::Actor
#==============================================================================
class RPG::Actor < RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler_icon
attr_accessor :icon_hue
#--------------------------------------------------------------------------
# common cache: load_notetags_orbt
#--------------------------------------------------------------------------
def load_notetags_orbt
@battler_icon = YSA::ORDER_GAUGE::DEFAULT_ACTOR_ICON
#---
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
#---
when YSA::REGEXP::ACTOR::BATTLER_ICON
@battler_icon = $1.to_i
when YSA::REGEXP::ACTOR::ICON_HUE
@icon_hue = $1.to_i
end
} # self.note.split
#---
end
end # RPG::Actor
#==============================================================================
# ¡ RPG::Enemy
#==============================================================================
class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler_icon
attr_accessor :icon_hue
#--------------------------------------------------------------------------
# common cache: load_notetags_orbt
#--------------------------------------------------------------------------
def load_notetags_orbt
@battler_icon = YSA::ORDER_GAUGE::DEFAULT_ENEMY_ICON
#---
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
#---
when YSA::REGEXP::ENEMY::BATTLER_ICON
@battler_icon = $1.to_i
when YSA::REGEXP::ENEMY::ICON_HUE
@icon_hue = $1.to_i
end
} # self.note.split
#---
end
end # RPG::Enemy
#==============================================================================
# ¡ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: battler_icon
#--------------------------------------------------------------------------
def battler_icon
actor? ? actor.battler_icon : enemy.battler_icon
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: battler_icon_hue
#--------------------------------------------------------------------------
def battler_icon_hue
actor? ? actor.icon_hue : enemy.icon_hue
end
end # Game_Battler
#==============================================================================
# ¡ Sprite_OrderBattler
#==============================================================================
class Sprite_OrderBattler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler, battle = :dtb)
super(viewport)
@battler = battler
@battle = battle
@move_rate_x = 1
@move_rate_y = 1
@move_x = nil
@move_y = nil
@first_time = true
@update_wait = 0
@show_dead = YSA::ORDER_GAUGE::SHOW_DEATH
create_battler_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# create_battler_bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
def create_battler_bitmap
create_dtb_style if @battle == :dtb || @battle == :yctb
end
#--------------------------------------------------------------------------
# create_dtb_style
#--------------------------------------------------------------------------
def create_dtb_style
bitmap = Bitmap.new(24, 24)
icon_bitmap = $game_temp.iconset
#--- Create Battler Background ---
icon_index = @battler.actor? ? YSA::ORDER_GAUGE::BATTLER_ICON_BORDERS[:actor][0] : YSA::ORDER_GAUGE::BATTLER_ICON_BORDERS[:enemy][0]
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
bitmap.blt(0, 0, icon_bitmap, rect)
#--- Create Battler Icon ---
icon_index = @battler.battler_icon
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
temp_bitmap = Bitmap.new(24, 24)
temp_bitmap.blt(0, 0, icon_bitmap, rect)
temp_bitmap.hue_change(@battler.battler_icon_hue) if @battler.battler_icon_hue
bitmap.blt(0, 0, temp_bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
temp_bitmap.dispose
#--- Create Battler Border ---
icon_index = @battler.actor? ? YSA::ORDER_GAUGE::BATTLER_ICON_BORDERS[:actor][1] : YSA::ORDER_GAUGE::BATTLER_ICON_BORDERS[:enemy][1]
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
bitmap.blt(0, 0, icon_bitmap, rect)
#---
self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
self.bitmap = bitmap
return if @created_icon
@created_icon = true
self.ox = 12; self.oy = 12
self.x = 24
self.y = 24
self.z = 8000
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
#---
update_dtb_style if @battle == :dtb || @battle == :yctb
self.opacity = 0 if @battle == :catb
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_dtb_style
#--------------------------------------------------------------------------
def update_dtb_style
#---
actor_window = SceneManager.scene.actor_window
enemy_window = SceneManager.scene.enemy_window
if actor_window.active
if $game_party.members[actor_window.index] == @battler
@move_y = 12
else
@move_y = 24
end
end
if enemy_window.active
if $game_troop.members[enemy_window.index] == @battler
@move_y = 12
else
@move_y = 24
end
end
if !actor_window.active && !enemy_window.active
@move_y = 24
end
#---
return if !@move_x && !@move_y
if @battler.hidden? || (!@show_dead && @battler.dead?)
@move_x = -24 if self.x > -24
@move_rate_x = 12
end
if self.x != @move_x && @move_x
if @move_x > self.x
@move_y = 30
elsif @move_x < self.x
@move_y = 16
else
@move_y = 20
end
self.z = (@move_x < self.x) ? 7500 : 8500
if @move_x >= self.x
self.x += [@move_rate_x, @move_x - self.x].min
else
self.x -= [@move_rate_x, - @move_x + self.x].min
end
end
if self.y != @move_y && @move_y
self.y += (self.y > @move_y) ? -@move_rate_y : @move_rate_y
end
if self.x == @move_x && @move_x
@first_time = false if @first_time
@move_x = nil
end
if self.y == @move_y && @move_y
@move_y = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# make_destination
#--------------------------------------------------------------------------
def make_destination
make_dtb_destination if @battle == :dtb
make_yctb_destination if @battle == :yctb
end
#--------------------------------------------------------------------------
# make_dtb_destination
#--------------------------------------------------------------------------
def make_dtb_destination
#---
BattleManager.performed_battlers = [] if !BattleManager.performed_battlers
array = BattleManager.performed_battlers.reverse
action = BattleManager.action_battlers.reverse - BattleManager.performed_battlers.reverse
array += action
action.uniq!
array.uniq!
#---
result = []
for member in array
next if member.hidden?
result.push(member) unless member.dead?
action.delete(member) if member.dead? and !@show_dead
end
if @show_dead
for member in array
next if member.hidden?
result.push(member) if member.dead?
end
end
#---
index = result.index(@battler).to_i
@move_x = 24 + index * 24
if BattleManager.in_turn?
@move_x += 6 if action.include?(@battler)
@move_x += 6 if (index + 1 == result.size) and action.size > 1
end
den = @first_time ? 12 : 24
@move_rate_x = [((@move_x - self.x)/den).abs, 1].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# make_yctb_destination
#--------------------------------------------------------------------------
def make_yctb_destination
BattleManager.make_ctb_battler_order
#---
array = BattleManager.ctb_battlers.reverse
#---
result = []
for member in array
next if member.hidden?
result.push(member) unless member.dead?
end
if @show_dead
for member in array
next if member.hidden?
result.push(member) if member.dead?
end
end
#---
index = result.index(@battler).to_i
@move_x = 24 + index * 24
den = @first_time ? 12 : 24
@move_rate_x = [((@move_x - self.x)/den).abs, 1].max
end
end # Sprite_OrderBattler
#==============================================================================
# ¡ Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :viewportOrder
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: create_viewports
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_create_viewports create_viewports
def create_viewports
order_gauge_create_viewports
@viewportOrder = Viewport.new
@viewportOrder.z = 1000
if YSA::ORDER_GAUGE::SHOW_SWITCH == 0 || $game_switches[YSA::ORDER_GAUGE::SHOW_SWITCH]
@viewportOrder.ox = -YSA::ORDER_GAUGE::GAUGE_X
@viewportOrder.oy = -YSA::ORDER_GAUGE::GAUGE_Y
else
@viewportOrder.ox = Graphics.width
@viewportOrder.oy = Graphics.height
end
end
end # Spriteset_Battle
#==============================================================================
# ¡ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :actor_window
attr_accessor :enemy_window
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: create_all_windows
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_create_all_windows create_all_windows
def create_all_windows
order_gauge_create_all_windows
@spriteset_order = []
for battler in $game_party.members + $game_troop.members
battle_type = :dtb
battle_type = :yctb if BattleManager.btype?(:yctb)
battle_type = :catb if BattleManager.btype?(:catb)
order = Sprite_OrderBattler.new(@spriteset.viewportOrder, battler, battle_type)
@spriteset_order.push(order)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: battle_start
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_battle_start battle_start
def battle_start
order_gauge_battle_start
BattleManager.make_action_orders
for order in @spriteset_order
order.make_destination
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: dispose_spriteset
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_dispose_spriteset dispose_spriteset
def dispose_spriteset
for order in @spriteset_order
order.bitmap.dispose
order.dispose
end
order_gauge_dispose_spriteset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: update_basic
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_update_basic update_basic
def update_basic
order_gauge_update_basic
for order in @spriteset_order
order.update
end
if @update_ordergauge
BattleManager.make_action_orders
for order in @spriteset_order
order.make_destination
end
@update_ordergauge = false
end
if YSA::ORDER_GAUGE::SHOW_SWITCH == 0 || $game_switches[YSA::ORDER_GAUGE::SHOW_SWITCH]
@spriteset.viewportOrder.ox = -YSA::ORDER_GAUGE::GAUGE_X if @spriteset.viewportOrder.ox != -YSA::ORDER_GAUGE::GAUGE_X
@spriteset.viewportOrder.oy = -YSA::ORDER_GAUGE::GAUGE_Y if @spriteset.viewportOrder.oy != -YSA::ORDER_GAUGE::GAUGE_Y
if @spriteset.viewportOrder.oy <= @help_window.y + @help_window.height
@spriteset.viewportOrder.oy = -(@help_window.y + @help_window.height) if @help_window.visible
end
else
@spriteset.viewportOrder.ox = Graphics.height if @spriteset.viewportOrder.ox != Graphics.width
@spriteset.viewportOrder.oy = Graphics.width if @spriteset.viewportOrder.oy != Graphics.height
end
@spriteset.viewportOrder.oy = Graphics.height if $game_troop.all_dead? || $game_party.all_dead?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: update
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_update update
def update
order_gauge_update
if @actor_command_window.active
if @actor_command_window.current_symbol == :attack && !BattleManager.actor.input.attack?
BattleManager.actor.input.set_attack if BattleManager.actor.usable?($data_skills[BattleManager.actor.attack_skill_id])
@update_ordergauge = true
end
if @actor_command_window.current_symbol == :guard && BattleManager.actor.input.item != $data_skills[BattleManager.actor.guard_skill_id]
BattleManager.actor.input.set_guard if BattleManager.actor.usable?($data_skills[BattleManager.actor.guard_skill_id])
@update_ordergauge = true
end
if $imported["YEA-BattleCommandList"]
if @actor_command_window.current_symbol == :use_skill && BattleManager.actor.input.item != $data_skills[@actor_command_window.current_ext]
BattleManager.actor.input.set_skill(@actor_command_window.current_ext) if BattleManager.actor.usable?($data_skills[@actor_command_window.current_ext])
@update_ordergauge = true
end
end
end
if @skill_window.active && BattleManager.actor && BattleManager.actor.input.item != @skill_window.item && @skill_window.current_item_enabled?
BattleManager.actor.input.set_skill(@skill_window.item.id) if BattleManager.actor.usable?(@skill_window.item)
@update_ordergauge = true
end
if @item_window.active && BattleManager.actor && BattleManager.actor.input.item != @item_window.item && @item_window.current_item_enabled?
BattleManager.actor.input.set_item(@item_window.item.id) if BattleManager.actor.usable?(@item_window.item)
@update_ordergauge = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: on_skill_cancel
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_on_skill_cancel on_skill_cancel
def on_skill_cancel
order_gauge_on_skill_cancel
BattleManager.actor.input.clear
@update_ordergauge = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: on_item_cancel
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_on_item_cancel on_item_cancel
def on_item_cancel
order_gauge_on_item_cancel
BattleManager.actor.input.clear
@update_ordergauge = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: turn_start
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_turn_start turn_start
def turn_start
order_gauge_turn_start
for order in @spriteset_order
order.make_destination
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: process_action_end
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_process_action_end process_action_end
def process_action_end
order_gauge_process_action_end
for order in @spriteset_order
order.make_destination
end
end
end # Scene_Battle
end # $imported
#==============================================================================
#
# ¥ End of File
#
#==============================================================================
Тема заблокирована.
Скрыть
Больше
- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
9 года 3 нед. назад #97508
от Демий
Демий ответил в теме [VX ACE] Синтаксическая ошибка в скрипте от YAMI.
Выглядит так, словно скрипт поломался при копировании и потерялась половина кода.
Спасибо сказали: Ricardo
Тема заблокирована.
9 года 3 нед. назад - 9 года 3 нед. назад #97510
от Ricardo
Ricardo ответил в теме [VX ACE] Синтаксическая ошибка в скрипте от YAMI.
Все скрипты Ями с дропбокса недоступны (насколько я знаю), а на его гитхабе этого скрипта почему-то нет. В итоге нашел 2 сайта с кодом, первый - реквест скрипта от англоязычного юзера (который как и я не смог взять исходник непосредственно с дропбокса Ями), второй - новость о появлении скрипта(?) на португальском(???) языке. Коды друг от друга не отличаются, равно как и выскакивающая синтаксическая ошибка.
Меня удивил тот факт, что ни тот юзер, ни португальцы(???) ничего не написали по поводу ошибки. Могу привести ссылки, если это необходимо.
Меня удивил тот факт, что ни тот юзер, ни португальцы(???) ничего не написали по поводу ошибки. Могу привести ссылки, если это необходимо.
Последнее редактирование: 9 года 3 нед. назад пользователем Ricardo.
Тема заблокирована.
Скрыть
Больше
- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
9 года 3 нед. назад #97511
от Демий
Демий ответил в теме [VX ACE] Синтаксическая ошибка в скрипте от YAMI.
Ну, для начала, наверно стоит обратить внимание на эти строки:
# -- Requires:
# + Yanfly Engine Ace - Ace Core Engine
# + Yanfly Engine Ace - Ace Battle Engine
# -- Requires:
# + Yanfly Engine Ace - Ace Core Engine
# + Yanfly Engine Ace - Ace Battle Engine
Спасибо сказали: Ricardo
Тема заблокирована.
9 года 3 нед. назад #97512
от Ricardo
Ricardo ответил в теме [VX ACE] Синтаксическая ошибка в скрипте от YAMI.
Обращаю Ваше внимание:
Ricardo пишет: <...> на все 100% уверен, что ошибка в самом скрипте и к другим скриптам отношения не имеет, так как подобное выскакивает даже в пустом проекте (с 2 требуемыми скриптами, разумеется) <...>
Тема заблокирована.
9 года 3 нед. назад #97519
от Iren_Rin
Iren_Rin ответил в теме [VX ACE] Синтаксическая ошибка в скрипте от YAMI.
Ну вот на той строчке, где мейкер ругается, у тебя полная каша, а не руби код. Ищи другой источник скрипта.
Спасибо сказали: Ricardo
Тема заблокирована.
9 года 3 нед. назад - 9 года 3 нед. назад #97521
от Ricardo
Ricardo ответил в теме [VX ACE] Синтаксическая ошибка в скрипте от YAMI.
Поискав чуть получше, нашел другую версию скрипта, выглядящую более правдоподобно. Но, опять же, выдаёт синтаксическую ошибку (пусть и в другом месте теперь):
Если убрать символ "<", на который ругается мейкер, то на выходе получаю уже вот это:
Сам новый код:
Если убрать символ "<", на который ругается мейкер, то на выходе получаю уже вот это:
Сам новый код:
Посмотреть.
Code:
#==============================================================================
#
# ▼ YSA Battle Add-On: Order Battlers
# -- Last Updated: 2012.02.20
# -- Level: Easy
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YSA-OrderBattler"] = true
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.02.20 - Reduced lag a little.
# - Hide Gauge when victory.
# 2012.02.16 - Compatible with: Yami's PCTB.
# 2012.01.01 - Bug fixed: No-skill/item issue.
# 2011.12.28 - Bug fixed: Speed Fix issue.
# - Groundwork is also made to support future battle system types.
# - Can show/hide by a switch.
# 2011.12.27 - Started Script and Finished.
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Actor Notetags - These notetags go in the actor notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
#
# Change actor's icon into x.
#
#
# Change icon hue.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Enemy Notetags - These notetags go in the enemy notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
#
# Change enemy's icon into x.
#
#
# Change icon hue.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
#==============================================================================
module YSA
module ORDER_GAUGE
# Default Icon for actor and enemy
DEFAULT_ENEMY_ICON = 3
DEFAULT_ACTOR_ICON = 3
# Order Sprite Visual. Decide Order's Background and Border.
BATTLER_ICON_BORDERS = { # Do not remove this.
# Type => [back, Border, ],
:actor => [ 3, 3, ],
:enemy => [ 3, 3, ],
} # Do not remove this.
# Turn this to true if you want to show death battlers.
# SHOW_DEATH = false
# Coordinate-X of order gauge
GAUGE_X = 0
# Coordinate-Y of order gauge
GAUGE_Y = 255
# Show Switch. Turn this switch on to show it. If you want to disable, set this
# to 0.
SHOW_SWITCH = 1
end
end
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Regular Expression
#==============================================================================
module YSA
module REGEXP
module ACTOR
BATTLER_ICON = /<(?:BATTLER_ICON|battler icon):[ ](\d+)?>/i
ICON_HUE = /<(?:ICON_HUE|icon hue):[ ](\d+)?>/i
end # ACTOR
module ENEMY
BATTLER_ICON = /<(?:BATTLER_ICON|battler icon):[ ](\d+)?>/i
ICON_HUE = /<(?:ICON_HUE|icon hue):[ ](\d+)?>/i
end # ENEMY
end # REGEXP
end # YSA
#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: load_database
#--------------------------------------------------------------------------
class def self.load_database
load_database_orbt
load_notetags_orbt
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: load_notetags_orbt
#--------------------------------------------------------------------------
def self.load_notetags_orbt
groups = [$data_enemies + $data_actors]
for group in groups
for obj in group
next if obj.nil?
obj.load_notetags_orbt
end
end
end
end # DataManager
#==============================================================================
# ■ BattleManager
#==============================================================================
module BattleManager
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
class < attr_accessor :action_battlers
attr_accessor :performed_battlers
attr_accessor :ctb_battlers
alias order_gauge_make_action_orders make_action_orders
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: make_ctb_battler_order
#--------------------------------------------------------------------------
def self.make_ctb_battler_order
@ctb_battlers = []
if $imported["YSA-PCTB"] && YSA::pCTB::CTB_MECHANIC[:predict] == 2
battlers = self.sort_battlers
battlers.each { |battler|
battler.pctb_speed_cache = battler.pctb_speed
}
number = YSA::pCTB::CTB_MECHANIC[:pre_turns]
i = 0
while i < number do
c = add_ctb_battler_order(i)
i += 1 if c
end
return
end
ctb_battlers_dummy = self.sort_battlers
ctb_battlers_dummy.each { |battler|
@ctb_battlers.push(battler) unless battler.dead?
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: add_ctb_battler_order
#--------------------------------------------------------------------------
def self.add_ctb_battler_order(i)
battlers = self.sort_battlers(true)
first_battler = battlers[0]
tick = first_battler.pctb_ctr(true)
battlers.each { |battler|
battler.pctb_speed_cache += tick * battler.real_gain_pctb
}
first_battler.reset_pctb_speed(true) if i == 0
first_battler.pctb_speed_cache -= self.pctb_threshold if i != 0
return false if first_battler.hidden?
@ctb_battlers.push(first_battler)
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: make_action_orders
#--------------------------------------------------------------------------
def self.make_action_orders
return if btype?:)pctb)
order_gauge_make_action_orders
end
end # BattleManager
#==============================================================================
# ■ RPG::Actor
#==============================================================================
class RPG::Actor < RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler_icon
attr_accessor :icon_hue
#--------------------------------------------------------------------------
# common cache: load_notetags_orbt
#--------------------------------------------------------------------------
def load_notetags_orbt
@battler_icon = YSA::oRDER_GAUGE::DEFAULT_ACTOR_ICON
#---
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
#---
when YSA::REGEXP::ACTOR::BATTLER_ICON
@battler_icon = $1.to_i
when YSA::REGEXP::ACTOR::ICON_HUE
@icon_hue = $1.to_i
end
} # self.note.split
#---
end
end # RPG::Actor
#==============================================================================
# ■ RPG::Enemy
#==============================================================================
class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler_icon
attr_accessor :icon_hue
#--------------------------------------------------------------------------
# common cache: load_notetags_orbt
#--------------------------------------------------------------------------
def load_notetags_orbt
@battler_icon = YSA::oRDER_GAUGE::DEFAULT_ENEMY_ICON
#---
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
#---
when YSA::REGEXP::ENEMY::BATTLER_ICON
@battler_icon = $1.to_i
when YSA::REGEXP::ENEMY::ICON_HUE
@icon_hue = $1.to_i
end
} # self.note.split
#---
end
end # RPG::Enemy
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: battler_icon
#--------------------------------------------------------------------------
def battler_icon
actor? ? actor.battler_icon : enemy.battler_icon
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: battler_icon_hue
#--------------------------------------------------------------------------
def battler_icon_hue
actor? ? actor.icon_hue : enemy.icon_hue
end
end # Game_Battler
#==============================================================================
# ■ Sprite_OrderBattler
#==============================================================================
class Sprite_OrderBattler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler, battle = :dtb, number = 0)
super(viewport)
@battler = battler
@battle = battle
@move_rate_x = 1
@move_rate_y = 1
@move_x = nil
@move_y = nil
@first_time = true
@update_wait = 0
@show_dead = false
@number = number
if $imported["YSA-PCTB"]
type = YSA::pCTB::CTB_MECHANIC[:predict]
num = YSA::pCTB::CTB_MECHANIC[:pre_turns]
end
self.x = num * 24 + 36 if @battle == :pctb2 && type && type == 2
create_battler_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# create_battler_bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
def create_battler_bitmap
return unless @battler
create_dtb_style if @battle == :dtb || @battle == :pctb
end
#--------------------------------------------------------------------------
# create_dtb_style
#--------------------------------------------------------------------------
def create_dtb_style
bitmap = Bitmap.new(24, 24)
if $imported["YEA-BattleEngine"]
icon_bitmap = $game_temp.iconset
else
icon_bitmap = Cache.system("IconSet")
end
#--- Create Battler Background ---
icon_index = @battler.actor? ? YSA::oRDER_GAUGE::BATTLER_ICON_BORDERS[:actor][0] : YSA::oRDER_GAUGE::BATTLER_ICON_BORDERS[:enemy][0]
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
bitmap.blt(0, 0, icon_bitmap, rect)
#--- Create Battler Icon ---
icon_index = @battler.battler_icon
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
temp_bitmap = Bitmap.new(24, 24)
temp_bitmap.blt(0, 0, icon_bitmap, rect)
temp_bitmap.hue_change(@battler.battler_icon_hue) if @battler.battler_icon_hue
bitmap.blt(0, 0, temp_bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
temp_bitmap.dispose
#--- Create Battler Border ---
icon_index = @battler.actor? ? YSA::oRDER_GAUGE::BATTLER_ICON_BORDERS[:actor][1] : YSA::oRDER_GAUGE::BATTLER_ICON_BORDERS[:enemy][1]
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
bitmap.blt(0, 0, icon_bitmap, rect)
#---
self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
self.bitmap = bitmap
return if @created_icon
@created_icon = true
self.ox = 12; self.oy = 12
self.x = 24 if @battle != :pctb2 && @battle != :pctb3
self.y = 24
self.z = 8000
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
if $imported["YSA-PCTB"]
type = YSA::pCTB::CTB_MECHANIC[:predict]
num = YSA::pCTB::CTB_MECHANIC[:pre_turns]
end
self.x = BattleManager.ctb_battlers.size * 24 + 36 if BattleManager.ctb_battlers && @battle == :pctb2 && type && type == 1
return if @battle == :pctb2 || @battle == :pctb3
#---
update_dtb_style if @battle == :dtb || @battle == :pctb
self.opacity = 0 if @battle == :catb
end
#--------------------------------------------------------------------------
# battler=
#--------------------------------------------------------------------------
def battler=(battler)
@battler = battler
return unless @battler
create_dtb_style
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_dtb_style
#--------------------------------------------------------------------------
def update_dtb_style
#---
actor_window = SceneManager.scene.actor_window
enemy_window = SceneManager.scene.enemy_window
if actor_window.active
if $game_party.members[actor_window.index] == @battler
@move_y = 12
else
@move_y = 24
end
end
if enemy_window.active
if $game_troop.members[enemy_window.index] == @battler
@move_y = 12
else
@move_y = 24
end
end
if !actor_window.active && !enemy_window.active
@move_y = 24
end
#---
return if !@move_x && !@move_y
if @battler.hidden? || (!@show_dead && @battler.dead?)
self.opacity -= 20
end
if self.x != @move_x && @move_x
if @move_x > self.x
@move_y = 30
elsif @move_x < self.x
@move_y = 16
else
@move_y = 20
end
self.z = (@move_x < self.x) ? 7500 : 8500
if @move_x >= self.x
self.x += [@move_rate_x, @move_x - self.x].min
else
self.x -= [@move_rate_x, - @move_x + self.x].min
end
end
if self.y != @move_y && @move_y
self.y += (self.y > @move_y) ? -@move_rate_y : @move_rate_y
end
if self.x == @move_x && @move_x
@first_time = false if @first_time
@move_x = nil
end
if self.y == @move_y && @move_y
@move_y = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# make_destination
#--------------------------------------------------------------------------
def make_destination
make_dtb_destination if @battle == :dtb
make_pctb_destination if @battle == :pctb
make_pctb2_image if @battle == :pctb3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# make_dtb_destination
#--------------------------------------------------------------------------
def make_dtb_destination
#---
BattleManager.performed_battlers = [] if !BattleManager.performed_battlers
array = BattleManager.performed_battlers.reverse
action = BattleManager.action_battlers.reverse - BattleManager.performed_battlers.reverse
array += action
action.uniq!
array.uniq!
#---
result = []
for member in array
next if member.hidden?
result.push(member) unless member.dead?
action.delete(member) if member.dead? and !@show_dead
end
if @show_dead
for member in array
next if member.hidden?
result.push(member) if member.dead?
end
end
#---
index = result.index(@battler).to_i
@move_x = 24 + index * 24
if BattleManager.in_turn?
@move_x += 6 if action.include?(@battler)
@move_x += 6 if (index + 1 == result.size) and action.size > 1
end
den = @first_time ? 12 : 24
@move_rate_x = [((@move_x - self.x)/den).abs, 1].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# make_pctb_destination
#--------------------------------------------------------------------------
def make_pctb_destination
return unless BattleManager.ctb_battlers
#---
array = BattleManager.ctb_battlers.reverse
#---
result = []
for member in array
next if member.hidden?
result.push(member) unless member.dead?
end
if @show_dead
for member in array
next if member.hidden?
result.push(member) if member.dead?
end
end
#---
index = result.index(@battler).to_i
@move_x = 24 + index * 24
den = @first_time ? 12 : 24
@move_rate_x = [((@move_x - self.x)/den).abs, 1].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# make_pctb2_image
#--------------------------------------------------------------------------
def make_pctb2_image
return unless BattleManager.ctb_battlers
num = YSA::pCTB::CTB_MECHANIC[:pre_turns] - 1
array = BattleManager.ctb_battlers
self.battler = array[@number]
self.x = 24 + (num - @number) * 24
end
end # Sprite_OrderBattler
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :viewportOrder
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: create_viewports
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_create_viewports create_viewports
def create_viewports
order_gauge_create_viewports
@viewportOrder = Viewport.new
@viewportOrder.z = 1000
if YSA::oRDER_GAUGE::SHOW_SWITCH == 0 || $game_switches[YSA::oRDER_GAUGE::SHOW_SWITCH]
@viewportOrder.ox = -YSA::oRDER_GAUGE::GAUGE_X
@viewportOrder.oy = -YSA::oRDER_GAUGE::GAUGE_Y
else
@viewportOrder.ox = Graphics.width
@viewportOrder.oy = Graphics.height
end
end
end # Spriteset_Battle
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :actor_window
attr_accessor :enemy_window
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: create_all_windows
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_create_all_windows create_all_windows
def create_all_windows
order_gauge_create_all_windows
@spriteset_order = []
if $imported["YSA-PCTB"] && YSA::pCTB::CTB_MECHANIC[:predict] == 1
@active_order_sprite = Sprite_OrderBattler.new(@spriteset.viewportOrder, nil, :pctb2)
end
if $imported["YSA-PCTB"] && YSA::pCTB::CTB_MECHANIC[:predict] == 2
num = YSA::pCTB::CTB_MECHANIC[:pre_turns]
i = 0
num.times {
order = Sprite_OrderBattler.new(@spriteset.viewportOrder, nil, :pctb3, i)
@spriteset_order.push(order)
i += 1
}
return
end
for battler in $game_party.members + $game_troop.members
battle_type = :dtb
battle_type = :pctb if BattleManager.btype?:)pctb)
battle_type = :catb if BattleManager.btype?:)catb)
order = Sprite_OrderBattler.new(@spriteset.viewportOrder, battler, battle_type)
@spriteset_order.push(order)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: battle_start
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_battle_start battle_start
def battle_start
order_gauge_battle_start
unless BattleManager.btype?:)pctb)
BattleManager.make_action_orders
for order in @spriteset_order
order.make_destination
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: dispose_spriteset
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_dispose_spriteset dispose_spriteset
def dispose_spriteset
for order in @spriteset_order
order.bitmap.dispose
order.dispose
end
order_gauge_dispose_spriteset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: update_basic
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_update_basic update_basic
def update_basic
order_gauge_update_basic
for order in @spriteset_order
order.update
end
@active_order_sprite.update if @active_order_sprite
if $imported["YSA-PCTB"]
type = YSA::pCTB::CTB_MECHANIC[:predict]
end
if @update_ordergauge
if type && type == 1
BattleManager.actor.restore_speed
BattleManager.actor.storage_speed
BattleManager.actor.reset_pctb_speed
end
BattleManager.make_action_orders
BattleManager.make_ctb_battler_order if BattleManager.btype?:)pctb)
for order in @spriteset_order
order.make_destination
end
@update_ordergauge = false
end
if YSA::oRDER_GAUGE::SHOW_SWITCH == 0 || $game_switches[YSA::oRDER_GAUGE::SHOW_SWITCH]
@spriteset.viewportOrder.ox = -YSA::oRDER_GAUGE::GAUGE_X if @spriteset.viewportOrder.ox != -YSA::oRDER_GAUGE::GAUGE_X
@spriteset.viewportOrder.oy = -YSA::oRDER_GAUGE::GAUGE_Y if @spriteset.viewportOrder.oy != -YSA::oRDER_GAUGE::GAUGE_Y
else
@spriteset.viewportOrder.ox = Graphics.height if @spriteset.viewportOrder.ox != Graphics.width
@spriteset.viewportOrder.oy = Graphics.width if @spriteset.viewportOrder.oy != Graphics.height
end
if $game_party.all_dead? || $game_troop.all_dead?
@spriteset.viewportOrder.ox = Graphics.height if @spriteset.viewportOrder.ox != Graphics.width
@spriteset.viewportOrder.oy = Graphics.width if @spriteset.viewportOrder.oy != Graphics.height
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: update
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_update update
def update
order_gauge_update
#return if YSA::pCTB::CTB_MECHANIC[:predict] == 2
if @actor_command_window.active
if @actor_command_window.current_symbol == :attack && !BattleManager.actor.input.attack?
BattleManager.actor.input.set_attack if BattleManager.actor.usable?($data_skills[battleManager.actor.attack_skill_id])
@update_ordergauge = true
end
if @actor_command_window.current_symbol == :guard && BattleManager.actor.input.item != $data_skills[battleManager.actor.guard_skill_id]
BattleManager.actor.input.set_guard if BattleManager.actor.usable?($data_skills[battleManager.actor.guard_skill_id])
@update_ordergauge = true
end
if $imported["YEA-BattleCommandList"]
if @actor_command_window.current_symbol == :use_skill && BattleManager.actor.input.item != $data_skills[@actor_command_window.current_ext]
BattleManager.actor.input.set_skill(@actor_command_window.current_ext) if BattleManager.actor.usable?($data_skills[@actor_command_window.current_ext])
@update_ordergauge = true
end
end
end
if @skill_window.active && BattleManager.actor && BattleManager.actor.input.item != @skill_window.item && @skill_window.current_item_enabled?
BattleManager.actor.input.set_skill(@skill_window.item.id) if BattleManager.actor.usable?(@skill_window.item)
@update_ordergauge = true
end
if @item_window.active && BattleManager.actor && BattleManager.actor.input.item != @item_window.item && @item_window.current_item_enabled?
BattleManager.actor.input.set_item(@item_window.item.id) if BattleManager.actor.usable?(@item_window.item)
@update_ordergauge = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: on_skill_cancel
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_on_skill_cancel on_skill_cancel
def on_skill_cancel
order_gauge_on_skill_cancel
BattleManager.actor.input.clear
@update_ordergauge = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: on_item_cancel
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_on_item_cancel on_item_cancel
def on_item_cancel
order_gauge_on_item_cancel
BattleManager.actor.input.clear
@update_ordergauge = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: turn_start
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_turn_start turn_start
def turn_start
order_gauge_turn_start
for order in @spriteset_order
order.make_destination
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: process_action_end
#--------------------------------------------------------------------------
alias order_gauge_process_action_end process_action_end
def process_action_end
order_gauge_process_action_end
for order in @spriteset_order
order.make_destination
end
end
end # Scene_Battle
#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#==============================================================================
Последнее редактирование: 9 года 3 нед. назад пользователем Ricardo.
Тема заблокирована.
9 года 3 нед. назад #97522
от Iren_Rin
Iren_Rin ответил в теме [VX ACE] Синтаксическая ошибка в скрипте от YAMI.
Попробуй это
Заменить на это
Code:
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: load_database
#--------------------------------------------------------------------------
class def self.load_database
load_database_orbt
load_notetags_orbt
end
Заменить на это
Code:
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: load_database
#--------------------------------------------------------------------------
class << self
alias load_database_orbt load_database
def load_database
load_database_orbt
load_notetags_orbt
end
end
Спасибо сказали: Ricardo
Тема заблокирована.
9 года 3 нед. назад - 9 года 3 нед. назад #97523
от Ricardo
Ricardo ответил в теме [VX ACE] Синтаксическая ошибка в скрипте от YAMI.
Та ошибка исчезла, но взамен вышла аналогичная (про unexpected '<'), уже в другом куске кода.
upd: Решил воспользоваться первым вариантом, предложенным в первом сообщении темы. Собственно, прошу модераторов закрыть оную.
Спасибо всем за ответы и уделённое мне время!
Показать.
Code:
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
class < attr_accessor :action_battlers
attr_accessor :performed_battlers
attr_accessor :ctb_battlers
alias order_gauge_make_action_orders make_action_orders
end
upd: Решил воспользоваться первым вариантом, предложенным в первом сообщении темы. Собственно, прошу модераторов закрыть оную.
Спасибо всем за ответы и уделённое мне время!
Последнее редактирование: 9 года 3 нед. назад пользователем Ricardo.
Тема заблокирована.
Время создания страницы: 0.104 секунд
