Текст над событием + аддон.

Программист Ruby Организатор конкурсов Даритель Стимкея 2 место Сбитая кодировка Переводчик 2 место
Больше
11 года 3 мес. назад - 10 года 8 мес. назад #77801 от strelokhalfer
Текст над событием
Информация:
Автор: Наполеон, он же Napoleon
Версия: 1.03ru
Тип: Компонент для отображения текста над событием.

Описание:
Отображает текст над событием.
Оригинальный скрипт: Pastebin
Код:
Code:
#sb:nap_ev_text [field] =begin #=============================================================================== Napoleons Event Text Версия 1.03ru Автор - Napoleon Перевел strelokhalfer для rpg-maker.info Описание: - Отображает текст над событием Инструкции: - Расположите ниже "▼ Дополнения" или "▼ Материалы", но выше Main. - Если у вас стоит скрипт от Khas "Character Render", расположите ниже его. - В комментарии к событию напишите: <evtxt:Ваш текст> - или вызовите скрипт(переводчик советует этот вариант): - nap_ev_text(ev_id, text) # ev_id = номер события. - nap_ev_erase_text(ev_id) - удалить текст над событием. - ВНИМАНИЕ: НЕ РАБОТАЕТ НА ИГРОКЕ (event id == 0) - пример настройки текста, через вызов скрипта (все настройки необязательны): nap_ev_conf(1, { :name => 'Arial', :size => 20, :bold => false, :italic => false, :outline => true, :shadow => false, :fg_color => Color.new(255, 0, 0, 0), :out_color => Color.new(0, 255, 0, 0), :bg_color => Color.new(128, 128, 128, 128), }) - ВНИМАНИЕ: Не используйте в параллельном процессе. Используйте вместо этого Автоматический запуск(или от нажатия), иначе получите 'nil error message'. - Другие примеры настроек чере комментарии. <evtxt_font_name:'Verdana'> - Шрифт <evtxt_font_size:40> - Размер шрифта <evtxt_font_bold:true> - Полужиронсть <evtxt_font_italic:false> - Курсив <evtxt_font_outline:true> - Окаемка шрифта <evtxt_font_shadow:false> - Тень <evtxt_fg_color:128, 128, 128, 128> - цвет переднего фона <evtxt_bg_color:128, 128, 128, 128> - цвет заднего фона <evtxt_out_color:128, 128, 128, 128> - цвет окаемки # ВНИМАНИЕ! Эти настройки нужно вызывать ДО установки текста через комментарий. Так же, вы можете создать шаблон и вызвать его через <evtxt_preset:имя_шаблона> Шаблон так же нужно вызывать до установки текста. Требуется: - RPG Maker VX Ace, внезапно, правда? Условия использования: - Attribution 3.0 Unported (CC BY 3.0) http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/ Что означает: вы можете использовать как в коммерческих, так и бесплатных проектах, менять скрипт и адаптировать, но вы обязаны упомянуть автора(Napoleon Dutch) в Благодарностях История версий: 1.03ru (06 Февраля 2015) - Русификация 1.03 (8 Июня 2014) - Добавлена совместимость к освещению от Khas. - анную правку помогал делать сам Khas. - Удалены отладочные сообщения 1.02 (18 Мая 2014) - Добавлены шаблоны. 1.01 (16 Января 2014) - Добалены настройки Z-индекса. 1.00 (02 Января 2014) - Первый релиз. #=============================================================================== =end $imported ||= {} $imported[:nap_ev_text] = 1.03 #=============================================================================== # Секция настроек #=============================================================================== module NAP_EV_TEXT_CONF Z_INDEX = 99 # Напишите nil для использования # Z-индекса из Sprite_Character. # Внимание: Window_Base имеет Z-индекс = 100. COMMENT_TAG = 'evtxt' # Не используйте '<' или '>'! #Переводчик не рекомендует менять параметр выше. DEFAULT_FONT_NAME = 'Arial' #Шрифт DEFAULT_FONT_SIZE = 20 #Размер DEFAULT_FONT_BOLD = true #Полужирность DEFAULT_FONT_ITALIC = false #Курсив DEFAULT_FONT_OUTLINE = false #Окаемка DEFAULT_FONT_SHADOW = true #Тень DEFAULT_FG_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)#Стандартный передний фон. DEFAULT_BG_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 0) # Color.new(128,128,128,128) # для прозрачно-серого фона DEFAULT_OUT_COLOR = Color.new(128, 0, 128, 255) #Цвет окаёмки #ШАБЛОНЫ PRESETS = { :Sample => { # Все параметры необязательны. :name => 'Times New Roman', :size => 20, :bold => false, :outline => true, :shadow => true, :fg_color => Color.new(255, 255, 255, 255), :bg_color => Color.new(0, 0, 0, 0), :out_color => Color.new(64, 30, 96, 160) }, :Sample2 => { :name => 'Arial', :size => 24, :bold => true, :outline => true, :shadow => true, :fg_color => Color.new(190, 255, 128, 255), :bg_color => Color.new(0, 0, 0, 0), :out_color => Color.new(128, 0, 128, 255) }, :Halfer => { :name => 'Arial', :size => 24, :bold => false, :outline => false, :shadow => false, :fg_color => Color.new(255, 255, 255, 255), :bg_color => Color.new(0, 0, 0, 0), }, } end #=============================================================================== # Теперь скрипт не зависит от базового ядра #=============================================================================== if !$imported[:nap_core] || $imported[:nap_core] < 1.05 # Global bitmap just for measuring text size # DO NOT FORGET to change the font size and stuff before measuring! $txt_measure_bmp = Bitmap.new(1,1) class Game_CharacterBase @@sprites = {} def sprite @@sprites[self] end def register_sprite(s) @@sprites[self] = s end def detach_sprite @@sprites.delete(self) end end end if $khas_graphics class Texture_Character alias init_mith_charref initialize def initialize(*args) init_mith_charref(*args) @character.register_sprite(self) if @character end alias character_set_mith_charref character= def character=(char) @character.detach_sprite if @character character_set_mith_charref(char) @character.register_sprite(self) if @character end end # class Sprite_Character elsif !$imported[:nap_core] || $imported[:nap_core] < 1.05 class Sprite_Character alias init_mith_charref initialize def initialize(*args) init_mith_charref(*args) @character.register_sprite(self) if @character end alias character_set_mith_charref character= def character=(char) @character.detach_sprite if @character character_set_mith_charref(char) @character.register_sprite(self) if @character end end # class Sprite_Character end # if $khas_graphics #=============================================================================== # Sprite/Texture Character #=============================================================================== if $khas_graphics class Texture_Character attr_accessor :ev_text_sprite attr_accessor :ev_text_options attr_accessor :ev_text_text alias nap_ev_text_initialize initialize def initialize(*args) nap_ev_text_initialize(*args) nap_ev_text_reset_options end def nap_ev_text_reset_options @ev_text_options = { :name => NAP_EV_TEXT_CONF::DEFAULT_FONT_NAME, :size => NAP_EV_TEXT_CONF::DEFAULT_FONT_SIZE, :bold => NAP_EV_TEXT_CONF::DEFAULT_FONT_BOLD, :italic => NAP_EV_TEXT_CONF::DEFAULT_FONT_ITALIC, :outline => NAP_EV_TEXT_CONF::DEFAULT_FONT_OUTLINE, :shadow => NAP_EV_TEXT_CONF::DEFAULT_FONT_SHADOW, :fg_color => NAP_EV_TEXT_CONF::DEFAULT_FG_COLOR, :bg_color => NAP_EV_TEXT_CONF::DEFAULT_BG_COLOR, :out_color => NAP_EV_TEXT_CONF::DEFAULT_OUT_COLOR } end def nap_ev_set_text(text) @ev_text_text = text nap_ev_refresh end def nap_ev_refresh # If there already is a text in place then it will be overwritten. @ev_text_sprite.dispose if @ev_text_sprite # Do not create a (new) sprite if the text is nil (means that we want to erase it) if @ev_text_text.nil? @ev_text_sprite = nil return end # Create sprite @ev_text_sprite = Sprite.new # Z-index if NAP_EV_TEXT_CONF::Z_INDEX @ev_text_sprite.z = NAP_EV_TEXT_CONF::Z_INDEX else @ev_text_sprite.z = @z end # Measure text size nap_ev_text_apply_font($txt_measure_bmp) txt_size = $txt_measure_bmp.text_size(@ev_text_text) # Create & render on bitmap @ev_text_sprite.bitmap = Bitmap.new(txt_size.width, txt_size.height) nap_ev_text_apply_font(@ev_text_sprite.bitmap) @ev_text_sprite.bitmap.fill_rect(0, 0, @ev_text_sprite.bitmap.width, @ev_text_sprite.bitmap.height, @ev_text_options[:bg_color]) @ev_text_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, @ev_text_sprite.bitmap.width, @ev_text_sprite.bitmap.height, @ev_text_text, 1) end def nap_ev_text_apply_font(bitmap) bitmap.font = Font.new(@ev_text_options[:name], @ev_text_options[:size]) bitmap.font.bold = @ev_text_options[:bold] bitmap.font.italic = @ev_text_options[:italic] bitmap.font.outline = @ev_text_options[:outline] bitmap.font.shadow = @ev_text_options[:shadow] bitmap.font.color = @ev_text_options[:fg_color] bitmap.font.out_color = @ev_text_options[:out_color] end alias nap_ev_text_update update def update nap_ev_text_update return if !@ev_text_sprite nap_ev_text_update_location end def nap_ev_text_update_location @ev_text_sprite.x = @x - @ev_text_sprite.width / 2 @ev_text_sprite.y = @y - @rh - @ev_text_sprite.height end alias nap_ev_text_dispose dispose def dispose @ev_text_sprite.dispose if @ev_text_sprite nap_ev_text_dispose end end else class Sprite_Character < Sprite_Base attr_accessor :ev_text_sprite attr_accessor :ev_text_options attr_accessor :ev_text_text alias nap_ev_text_initialize initialize def initialize(*args) nap_ev_text_initialize(*args) nap_ev_text_reset_options end def nap_ev_text_reset_options @ev_text_options = { :name => NAP_EV_TEXT_CONF::DEFAULT_FONT_NAME, :size => NAP_EV_TEXT_CONF::DEFAULT_FONT_SIZE, :bold => NAP_EV_TEXT_CONF::DEFAULT_FONT_BOLD, :italic => NAP_EV_TEXT_CONF::DEFAULT_FONT_ITALIC, :outline => NAP_EV_TEXT_CONF::DEFAULT_FONT_OUTLINE, :shadow => NAP_EV_TEXT_CONF::DEFAULT_FONT_SHADOW, :fg_color => NAP_EV_TEXT_CONF::DEFAULT_FG_COLOR, :bg_color => NAP_EV_TEXT_CONF::DEFAULT_BG_COLOR, :out_color => NAP_EV_TEXT_CONF::DEFAULT_OUT_COLOR } end def nap_ev_set_text(text) @ev_text_text = text nap_ev_refresh end def nap_ev_refresh # If there already is a text in place then it will be overwritten. @ev_text_sprite.dispose if @ev_text_sprite # Do not create a (new) sprite if the text is nil (means that we want to erase it) if @ev_text_text.nil? @ev_text_sprite = nil return end # Create sprite @ev_text_sprite = Sprite.new # Z-index if NAP_EV_TEXT_CONF::Z_INDEX @ev_text_sprite.z = NAP_EV_TEXT_CONF::Z_INDEX else @ev_text_sprite.z = z end # Measure text size nap_ev_text_apply_font($txt_measure_bmp) txt_size = $txt_measure_bmp.text_size(@ev_text_text) # Create & render on bitmap @ev_text_sprite.bitmap = Bitmap.new(txt_size.width, txt_size.height) nap_ev_text_apply_font(@ev_text_sprite.bitmap) @ev_text_sprite.bitmap.fill_rect(0, 0, @ev_text_sprite.bitmap.width, @ev_text_sprite.bitmap.height, @ev_text_options[:bg_color]) @ev_text_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, @ev_text_sprite.bitmap.width, @ev_text_sprite.bitmap.height, @ev_text_text, 1) end def nap_ev_text_apply_font(bitmap) bitmap.font = Font.new(@ev_text_options[:name], @ev_text_options[:size]) bitmap.font.bold = @ev_text_options[:bold] bitmap.font.italic = @ev_text_options[:italic] bitmap.font.outline = @ev_text_options[:outline] bitmap.font.shadow = @ev_text_options[:shadow] bitmap.font.color = @ev_text_options[:fg_color] bitmap.font.out_color = @ev_text_options[:out_color] end alias nap_ev_text_update update def update nap_ev_text_update return if !@ev_text_sprite nap_ev_text_update_location end def nap_ev_text_update_location @ev_text_sprite.x = x - @ev_text_sprite.width / 2 @ev_text_sprite.y = y - height - @ev_text_sprite.height end alias nap_ev_text_dispose dispose def dispose @ev_text_sprite.dispose if @ev_text_sprite nap_ev_text_dispose end end end #=============================================================================== # Game Event #=============================================================================== class Game_Event < Game_Character alias nap_ev_text_setup_page_settings setup_page_settings def setup_page_settings nap_ev_text_setup_page_settings nap_ev_text_commenttag end def nap_ev_text_load_preset(preset_sym) raise "Nap Event Text Error. Preset symbol: \"#{preset_sym}\" not found for event with id: \"#{@id}\" " if !NAP_EV_TEXT_CONF::PRESETS.has_key?(preset_sym) self.sprite.nap_ev_text_reset_options NAP_EV_TEXT_CONF::PRESETS[preset_sym].each { |k, v| self.sprite.ev_text_options[k] = NAP_EV_TEXT_CONF::PRESETS[preset_sym][k] } end def nap_ev_text_commenttag return if self.list.nil? sprite_character = self.sprite return if !sprite_character preset_found = false for command in self.list if command.code == 108 # set text if command.parameters[0] =~ /<#{NAP_EV_TEXT_CONF::COMMENT_TAG}:(.*?)>/ix sprite_character.nap_ev_set_text($1) end # Preset if command.parameters[0] =~ /<evtxt_preset:(.*?)>/ix nap_ev_text_load_preset($1.to_sym) refresh = true end if !preset_found # options refresh = false if command.parameters[0] =~ /<evtxt_name:(.*?)>/ix sprite_character.ev_text_options[:name] = $1.strip refresh = true end if command.parameters[0] =~ /<evtxt_font_size:(.*?)>/ix sprite_character.ev_text_options[:size] = $1.strip.to_i refresh = true end if command.parameters[0] =~ /<evtxt_bold:(.*?)>/ix sprite_character.ev_text_options[:bold] = $1.strip.downcase == 'true' refresh = true end if command.parameters[0] =~ /<evtxt_italic:(.*?)>/ix sprite_character.ev_text_options[:italic] = $1.strip.downcase == 'true' refresh = true end if command.parameters[0] =~ /<evtxt_outline:(.*?)>/ix sprite_character.ev_text_options[:outline] = $1.strip.downcase == 'true' refresh = true end if command.parameters[0] =~ /<evtxt_shadow:(.*?)>/ix sprite_character.ev_text_options[:shadow] = $1.strip.downcase == 'true' refresh = true end if command.parameters[0] =~ /<evtxt_fg_color:(.*?)>/ix sprite_character.ev_text_options[:fg_color] = nap_ev_text_str2Color($1) refresh = true end if command.parameters[0] =~ /<evtxt_bg_color:(.*?)>/ix sprite_character.ev_text_options[:bg_color] = nap_ev_text_str2Color($1) refresh = true end if command.parameters[0] =~ /<evtxt_out_color:(.*?)>/ix sprite_character.ev_text_options[:out_color] = nap_ev_text_str2Color($1) refresh = true end end sprite_character.nap_ev_refresh if refresh end end end # nap_ev_text_commenttag def nap_ev_text_str2Color(str) s = str.clone s.delete!(' ') s = s.split(',') raise "ERROR: nap_ev_text_str2Color(#{str}) does not contain 4 integer values!" if s.length < 4 return Color.new(s[0].to_i, s[1].to_i, s[2].to_i, s[3].to_i) end end # class Game_Event < Game_Character #=============================================================================== # Game Interpreter # For: Adding commands #=============================================================================== class Game_Interpreter def nap_ev_text(ev_id, text) return if !SceneManager.scene.is_a?(Scene_Map) || !SceneManager.scene.spriteset $game_map.events[ev_id].sprite.nap_ev_set_text(text) end def nap_ev_erase_text(ev_id) return if !SceneManager.scene.is_a?(Scene_Map) || !SceneManager.scene.spriteset $game_map.events[ev_id].sprite.nap_ev_set_text(nil) end def nap_ev_conf(ev_id, hash) $game_map.events[ev_id].sprite.ev_text_options[:name] = hash[:name] if hash.has_key?(:name) $game_map.events[ev_id].sprite.ev_text_options[:size] = hash[:size] if hash.has_key?(:size) $game_map.events[ev_id].sprite.ev_text_options[:bold] = hash[:bold] if hash.has_key?(:bold) $game_map.events[ev_id].sprite.ev_text_options[:italic] = hash[:italic] if hash.has_key?(:italic) $game_map.events[ev_id].sprite.ev_text_options[:outline] = hash[:outline] if hash.has_key?(:outline) $game_map.events[ev_id].sprite.ev_text_options[:shadow] = hash[:shadow] if hash.has_key?(:shadow) $game_map.events[ev_id].sprite.ev_text_options[:fg_color] = hash[:fg_color] if hash.has_key?(:fg_color) $game_map.events[ev_id].sprite.ev_text_options[:out_color] = hash[:out_color] if hash.has_key?(:out_color) $game_map.events[ev_id].sprite.ev_text_options[:bg_color] = hash[:bg_color] if hash.has_key?(:bg_color) $game_map.events[ev_id].sprite.nap_ev_refresh end end #=============================================================================== # Class Spriteset Map # For: Showing the texts when the map starts. The initial setup_page_settings # is called before the map-scene is activated (like if the player came from # the title-scene or another map) and therefor could have the wrong or none # Spriteset set. #=============================================================================== class Spriteset_Map alias nap_ev_text_create_characters create_characters def create_characters nap_ev_text_create_characters $game_map.events.each{ |ev| ev[1].nap_ev_text_commenttag } # array note: [0] = id, [1] = event end end #===============================================================================
Аддон для имён
Информация:
Автор: Стрелокхалфер, то есть я.
Версия: 1.0
Тип: Аддон.

Описание:
Расширяет оригинальный скрипт, добавляя в него новые команды.
Код:
Code:
=begin Аддон для Napoleons Event Text Автор: strelokhalfer Требования: Мозг и прямые руки :) Сам скрипт Napoleons Event Text Описание: Данный скрипт позволяет отображать имена событий, что выставленны в редакторе. Так же, я добавил вывод значене переменной. Пишите свои идеи на Светлой, постараюсь добавить. Лицензия: Скрипт защищён лицензией CC BY-NC-ND 4.0, что означает: Вы МОЖЕТЕ распространять скрипт, использовать в проектах, НО: Вы ОБЯЗАНЫ указать моё авторство. Вы НЕ МОЖЕТЕ использовать скрипт в коммерческих проектах, но вы МОЖЕТЕ узнать стоимость разрешения, написав мне на strelokhalfer@gmail.com Вы НЕ МОЖЕТЕ изменять данный скрипт или делать свой на основе этого. Использование: Напишите в комментарии на странице события нужный тег: <halfer_name> - для вывода имени из редактора Если вы меняете имя события(через мой другой скрипт), то после изменения переменной вызовите name_reload, если меняете в самом событии. Если же меняете в другом, то в качестве параметра укажите номер события. Пример: name_reload(1) Если имя меняется на другой карте, параметр НЕ НУЖЕН. <var_id> - для вывода значения переменной. Где: id - номер переменной в базе данных Если вам нужно динамически менять значение, то после изменения переменной вызовите var_reload, если меняете в самом событии. Если же меняете в другом, то в качестве параметра укажите номер события. Пример: var_reload(1) Если переменная меняется на другой карте, параметр НЕ НУЖЕН. =end def napoleon_en? $imported = {} if $imported.nil? return false if !$imported[:nap_ev_text] return true if $imported[:nap_ev_text] end if napoleon_en? class Game_Event alias halfer_nap_ev_text_commenttag nap_ev_text_commenttag def nap_ev_text_commenttag halfer_nap_ev_text_commenttag sprite_character = self.sprite return if !sprite_character for command in self.list if command.code == 108 if command.parameters[0] =~ /<halfer_name>/ix evname = load_data(format("Data/Map%03d.rvdata2", @map_id)) sprite_character.nap_ev_set_text(evname.events[@event.id].name) end if command.parameters[0] =~ /<var_(.*?)>/ix sprite_character.nap_ev_set_text($game_variables[$1.strip.to_i]) end end end end end class Game_Interpreter #Йэлф, можно было без всяких модулей и инициализаций) def name_reload(ev_id = @event_id) return if !SceneManager.scene.is_a?(Scene_Map) evname = load_data(format("Data/Map%03d.rvdata2", @map_id)) $game_map.events[ev_id].sprite.nap_ev_set_text(evname.events[ev_id].name) end def var_reload(var_id, ev_id = @event_id) return if !SceneManager.scene.is_a?(Scene_Map) $game_map.events[ev_id].sprite.nap_ev_set_text($game_variables[var_id]) end end else msgbox("Требуется Napoleons Event Text\nИли вы расположили аддон выше оригинала.") exit end
Скачать:
Демо - Архив 7z, 1.3мб.

"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)
Последнее редактирование: 10 года 8 мес. назад пользователем strelokhalfer. Причина: Обновил демо
Спасибо сказали: AnnTenna, DeadElf79, DK, Ren310, peter8031983

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Разработчик Программист JavaScript Проект месяца 3 место Проект месяца 1 место Проект месяца 2 место Учитель Оратор Ветеран Даритель Стимкея 2 место Программист Ruby Паладин
Больше
11 года 3 мес. назад #77803 от DK
Прячь быстрее под спойлеры код, пока Эльф не покарал :) Была у меня в голове идея сделать всплывающий текст над эвентами, только в определенном радиусе. Чтобы, скажем, когда игрок подошел на 2 клетки к продавцу, всплывал многострочный текст типа: Подходите за дешевым товаром и т.п.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Программист Ruby Организатор конкурсов Даритель Стимкея 2 место Сбитая кодировка Переводчик 2 место
Больше
11 года 3 мес. назад #77804 от strelokhalfer
Эльф в моём прошлом посте сам вытащил код из-под спойлера, не покарает)
А на счет второго, это типа предложение?

"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)
Спасибо сказали: DeadElf79

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Разработчик Программист JavaScript Проект месяца 3 место Проект месяца 1 место Проект месяца 2 место Учитель Оратор Ветеран Даритель Стимкея 2 место Программист Ruby Паладин
Больше
11 года 3 мес. назад #77806 от DK
Если сможешь сделать, то круто. Буду непременно пользоваться. Ну, а вообще я просто говорил, что у меня такая идея была. Но я пока что занимаюсь скриптами в рамках секретной программы, которую разработал сам :D Надеюсь, хотя бы сделать половину скриптов :)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

1 место в Готв Проект месяца 1 место 2 место Учитель Проект месяца 2 место Проект месяца 3 место 3 место Готв Разработчик Коммерсант Проект года 3 место
Больше
11 года 3 мес. назад #77807 от peter8031983

Subzeroy пишет: Была у меня в голове идея сделать всплывающий текст над эвентами, только в определенном радиусе. Чтобы, скажем, когда игрок подошел на 2 клетки к продавцу, всплывал многострочный текст типа: Подходите за дешевым товаром и т.п.

Хм.... Совместите этот и вот этот скрипт www.atelier-rgss.com/RGSS/System/ACE_SYS03.html
И не нужно ничего изобретать.
Спасибо сказали: DeadElf79

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Программист Ruby Организатор конкурсов Даритель Стимкея 2 место Сбитая кодировка Переводчик 2 место
Больше
11 года 3 мес. назад #77808 от strelokhalfer
Только про него писать хотел.

"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Разработчик Программист JavaScript Проект месяца 3 место Проект месяца 1 место Проект месяца 2 место Учитель Оратор Ветеран Даритель Стимкея 2 место Программист Ruby Паладин
Больше
11 года 3 мес. назад #77809 от DK
Да, знаю этот скрипт. Но тут важен сам процесс написания своего скрипта, а не клепать моды на разные скрипты :) К тому же очень сильно подозреваю, что скрипт не поддерживает многострочный текст, иконки и анимацию, а просто выводит текст над головой, а я собирался все это сделать.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Программист Ruby Организатор конкурсов Даритель Стимкея 2 место Сбитая кодировка Переводчик 2 место
Больше
11 года 3 мес. назад #77810 от strelokhalfer
Я вроде видел такой, надо поискать.

"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Программист Ruby Организатор конкурсов Даритель Стимкея 2 место Сбитая кодировка Переводчик 2 место
Больше
10 года 8 мес. назад #84402 от strelokhalfer
Обновил демо

"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
10 года 8 мес. назад #84426 от DesKarD
Халфер, можно ли с помощью данного скрипта отображать координату на которой событие установлено?

Золотой сборник цитат Светлой

Помогите Юриолю потушить его попчанский

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Программист Ruby Организатор конкурсов Даритель Стимкея 2 место Сбитая кодировка Переводчик 2 место
Больше
10 года 8 мес. назад #84427 от strelokhalfer
А нужно?

"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Время создания страницы: 0.125 секунд
Работает на Kunena форум