Перевод Character Effects

Больше
12 года 7 мес. назад - 12 года 7 мес. назад #64551 от yros 98
yros 98 создал тему: Перевод Character Effects
Я перевёл скрипт который добавляет в игру реалистичные тени и отражения.Вот
Code:
#------------------------------------------------------------------------------# # Galv's Character Effects #------------------------------------------------------------------------------# # Автор:Galv's # Для: RPGMAKER VX ACE # Версия:1.9 # Прервёл:Yros 98 специально для rpg-maker.info #------------------------------------------------------------------------------# # 2013-02-24 - Версия 1.9 - Добавлена поддержка определения слоя теней по глубине Z # 2013-02-23 - Версия 1.8 - Добавлены несколько источников света для теней # 2013-02-22 - Версия 1.7 - Исправляет ошибку # 2013-02-22 - Версия 1.6 - Добавлиет значок эфекта над персонажами # 2013-02-22 - Версия 1.5 - Исправлена ​​ошибка зеркала на больших картах # 2013-02-22 - Версия 1.4 - Добавлены эффекты для автомобилей # 2013-02-21 - Версия 1.3 - Фиксированно отражение прыжка и другие мелкие недочеты # 2013-02-21 - Версия 1.2 - Ошибка с менее 4 персонажами # 2013-02-21 - Версия 1.1 - Обновленный эффект мерцания # 2013-02-21 - Версия 1.0 - Первая версия #------------------------------------------------------------------------------# # Этот скрипт добавляет в игру реалистичные эфекты отражения и теней.В # настоящее время он включает в себя: # # Тени # Тени, которые появляются под игроком и события в направлениях в зависимости # от источника света, который вы выберете. # # Параллакс отражения # Размышления, которые появляются на параллакс слой для событий и действующих лиц, чтобы быть # использовать такие вещи, как отражение в воде и т.д. этаже или стекла Чтобы получить # эффекты, такие как демо, вам нужно отредактировать кодировку графического, чтобы сделать воду # частично прозрачными. # # Параллакс зеркала # Многое, как отражать, но вместо актеров и события отражаются в зеркале # на стене назначенных региона. Оба зеркала и отражающие эффекты могут быть # изменились так актеры и события можно использовать несколько кодировок для их отражения # #------------------------------------------------------------------------------# #------------------------------------------------------------------------------# # Команды скрипта: #------------------------------------------------------------------------------# # # char_effects(x,x,x,status) # #------------------------------------------------------------------------------# # # каждый эффект может быть истинным или ложным, чтобы включить / отключить их во время игры. # # вы можете изменить кратным эффекты сразу, X является номер эффекта # # 0 = отражать 1 = тень 2 = зеркало 3 = значки #------------------------------------------------------------------------------# # Примеры: # char_effects(0,true) # превратить размышления вкл. # char_effects(0,2,true) # включить отражения и зеркала # char_effects(1,3,false) # включить тени и иконки #------------------------------------------------------------------------------# # # reflect_sprite(actor_id,filename,pos) # Изменение кодировки актеров отражаються # # reflect_esprite(event_id,filename,pos) # Изменение события отражают кодировку # # reflect_vsprite(vehicle_id,filename,pos) # Изменить автомобиля отражают кодировку # #------------------------------------------------------------------------------# # Примеры: # reflect_sprite(1,"Actor2",2) # изменить актер 1 в кодировке использовать спрайт # # в положении 2 "Actor2" кодировку. # reflect_esprite(3,"Actor4",5) # Событие 3 будет использовать спрайт, в положении 5 # # "Actor4" кодировку. # reflect_vsprite(1,"Vehicle",5) # Корабль будет использовать спрайт, в положении 5 # # "Транспортное средство" кодировку. #------------------------------------------------------------------------------# #------------------------------------------------------------------------------# # Сценарий вызывает эффекты, чтобы включить или выключить для выбранной СОБЫТИЯ #------------------------------------------------------------------------------# # # reflect(x,x,x,status) # Состояние может быть истинным или ложным, чтобы включить или выключить # # использовать это, чтобы указать на зеркало и задуматься. # shadow(x,x,x,status) # где х, коды событий вы хотите изменить # # изменить все события использования: все # icon(x,x,x,icon_id) # установить, какой значок ID должна возвышаться над характером.делает # # 0 для этого нет иконки. # #------------------------------------------------------------------------------# # Примеры: # reflect(14,17,3,1,true) # Включите события 14, 17, 3 и 1 отражений ON # shadow(1,false) # Поверните событие 1 тенью OFF # reflect(:all,true) # Включите все события отражений ON # icon(1,2,3,4,38) # События 1,2,3 и 4 будет иметь значок появится 38 # # ПРИМЕЧАНИЕ: Все события по умолчанию будет никаких теней и отражений NO при входе # карте. Это дизайнерское решение, чтобы попытаться сохранить отставание до минимума. вы # должны использовать эти эффекты редко и только активировать их на события # которые требуют от них. #------------------------------------------------------------------------------# #------------------------------------------------------------------------------# # Сценарий вызывает эффекты, чтобы включить или выключить для актеров и транспортные средства #------------------------------------------------------------------------------# # # actor_reflect(actor_id,status) # отражения и тени включены по умолчанию # actor_shadow(actor_id,status) # для актеров и транспортных средств. Выключив их # actor_icon(actor_id,icon_id) # или навсегда изменить их. # # v_reflect(x,x,x,status) # V_ использовать эти призывы к изменению транспортного средства эффекты # v_shadow(x,x,x,status) # и выключается для транспортных средств. # v_icon(x,x,x,icon_id) # #------------------------------------------------------------------------------# #------------------------------------------------------------------------------# # Вызов теней #------------------------------------------------------------------------------# # # shadow_source(x,y,id) # установите х, у места для света. ID является свет # # номер источника, который хотите изменить # #(больше одного).Эти сбрасываются при смене карты. # shadow_source(event_id,id) # использовать X события, у места для света. # # Это должны быть в параллельном процессе, если вы # # хотите, чтобы он движущегося света. # # shadow_options(intensity,fade,flicker) # описания ниже # # # Интенсивность = непрозрачность, когда стоял рядом с источником света (255 черный) # # исчезать = количество теней становится более прозрачной дальше вы находитесь. # # мерцают = истинными или ложными. Тени будет мерцать, как будто быть брошенным огнем. # #------------------------------------------------------------------------------# # Примеры: # shadow_options(80,10,false) # Это настройка по умолчанию. #------------------------------------------------------------------------------# #------------------------------------------------------------------------------# # Вызов отражения #------------------------------------------------------------------------------# # # reflect_options(wave_pwr) # # # wave_pwr = насколько сильна волна движения. 0 выключено # #------------------------------------------------------------------------------# # Примеры: # reflect_options(1) # Включите мощность волны до 1 #------------------------------------------------------------------------------# #------------------------------------------------------------------------------# # NOTETAG для актеров #------------------------------------------------------------------------------# # # <no_reflect> # Актер не будет иметь отражения (для вампиров, конечно!) # # <reflect_sprite: FileName,pos> # Актер будет использовать эту кодировку для размышлений # # и использовать символ в позиции «POS» # #------------------------------------------------------------------------------# # Примеры: # <reflect_sprite: Actor2,0> # Первый символ из набора символов Actor2 # <reflect_sprite: Actor3,7> # Последний символ из набора символов Actor2 #------------------------------------------------------------------------------# ($imported ||= {})["Galv_Character_Effects"] = true module Galv_CEffects #------------------------------------------------------------------------------# # ОПЦИИ УСТАНОВКИ #------------------------------------------------------------------------------# MIRROR_REGION = 1 # Регион ID используется для определения зеркальными стенами. # Краска # региона на стене вы хотите сделать отражающей (и # затем использовать плитку / отображения, которые делают параллакса видно) ICON_OFFSET = -60 # Y смещение для значков, которые отображаются над символами REFLECT_Z = -10 # Z уровень отражений SHADOW_Z = 0 # Z уровень тени #------------------------------------------------------------------------------# # END SETUP OPTIONS #------------------------------------------------------------------------------# end class Game_Interpreter #-----------------------------------# # REFLECTIONS #-----------------------------------# # Add/Remove Reflections from selected events def reflect(*args,status) char_ids = [*args] if char_ids == [:all] $game_map.events.values.each { |e| e.reflect = status } else char_ids.each {|c| $game_map.events[c].reflect = status } end SceneManager.scene.spriteset.refresh_effects end # Change forever actor's reflect status def actor_reflect(actor_id,status) $game_actors[actor_id].reflect = status $game_player.refresh end # Change forever vehicle's reflect status def v_reflect(*args,status) char_ids = [*args] if char_ids == [:all] $game_map.vehicles.each { |v| v.reflect = status } else char_ids.each { |v| $game_map.vehicles[v].reflect = status } end SceneManager.scene.spriteset.refresh_effects end def reflect_options(*args) $game_map.reflect_options = [*args] SceneManager.scene.spriteset.refresh_effects end # Actor reflect sprite change def reflect_sprite(actor_id,filename,pos) $game_actors[actor_id].reflect_sprite = [filename,pos] $game_player.refresh end # Event reflect sprite change def reflect_esprite(event_id,filename,pos) $game_map.events[event_id].reflect_sprite = [filename,pos] SceneManager.scene.spriteset.refresh_characters end # Vehicle reflect sprite change def reflect_vsprite(v_id,filename,pos) $game_map.vehicles[v_id].reflect_sprite = [filename,pos] SceneManager.scene.spriteset.refresh_characters end #-----------------------------------# # SHADOWS #-----------------------------------# # Add/Remove Shadows from selected characters def shadow(*args,status) char_ids = [*args] if char_ids == [:all] $game_map.events.values.each { |e| e.shadow = status } else char_ids.each {|c| $game_map.events[c].shadow = status } end SceneManager.scene.spriteset.refresh_effects end # Change player and follower shadows def actor_shadows(status) $game_player.shadow = status $game_player.followers.each { |f| f.shadow = status } SceneManager.scene.spriteset.refresh_effects end # Change vehicle's shadow status def v_shadow(*args,status) char_ids = [*args] if char_ids == [:all] $game_map.vehicles.each { |v| v.shadow = status } else char_ids.each { |v| $game_map.vehicles[v].shadow = status } end SceneManager.scene.spriteset.refresh_effects end def shadow_options(*args) $game_map.shadow_options = [*args] SceneManager.scene.spriteset.refresh_effects end def shadow_source(*args,shad_id) source = [*args] if source.count == 1 $game_map.light_source[shad_id] = [$game_map.events[source[0]].real_x, $game_map.events[source[0]].real_y] elsif source.count > 1 $game_map.light_source[shad_id] = source else $game_map.light_source = [] end end #-----------------------------------# # ICONS #-----------------------------------# # Add/Remove Icons from selected events def icon(*args,icon_id) char_ids = [*args] if char_ids == [:all] $game_map.events.values.each { |e| if e.icon <= 0 e.icon = nil else e.icon = icon_id end } else char_ids.each {|c| $game_map.events[c].icon = icon_id } end SceneManager.scene.spriteset.refresh_effects end # Change forever actor's icon def actor_icon(actor_id,icon_id) $game_actors[actor_id].icon = icon_id $game_player.refresh end # Change forever vehicle's icon def v_icon(*args,icon_id) char_ids = [*args] if char_ids == [:all] $game_map.vehicles.each { |v| v.icon = icon_id } else char_ids.each { |v| $game_map.vehicles[v].icon = icon_id } end SceneManager.scene.spriteset.refresh_effects end #-----------------------------------# # GENERAL #-----------------------------------# # Turn on/off effects # 0 = reflect # 1 = shadow # 2 = mirror # 3 = icon def char_effects(*args,status) [*args].each { |e| $game_map.char_effects[e] = status } SceneManager.scene.spriteset.refresh_effects end end # Game_Interpreter #------------------------------------------------------------------------------- # Spriteset_Map #------------------------------------------------------------------------------- class Spriteset_Map alias galv_reflect_sm_initialize initialize def initialize create_effects galv_reflect_sm_initialize refresh_characters end alias galv_reflect_sm_refresh_characters refresh_characters def refresh_characters galv_reflect_sm_refresh_characters create_effects end def refresh_effects dispose_effects create_effects end def create_effects @shadow_sprites = [] @reflect_sprites = [] @mirror_sprites = [] @icon_sprites = [] # Do reflections if $game_map.char_effects[0] $game_map.events.values.each { |e| @reflect_sprites.push(Sprite_Reflect.new(@viewport1, e)) if e.reflect } $game_player.followers.each { |f| @reflect_sprites.push(Sprite_Reflect.new(@viewport1, f)) if f.reflect } if $game_player.reflect @reflect_sprites.push(Sprite_Reflect.new(@viewport1, $game_player)) end $game_map.vehicles.each { |v| @reflect_sprites.push(Sprite_Reflect.new(@viewport1, v)) if v.reflect } end # Do mirrors if $game_map.char_effects[2] $game_map.events.values.each { |e| @mirror_sprites.push(Sprite_Mirror.new(@viewport1, e)) if e.reflect } $game_player.followers.each { |f| @mirror_sprites.push(Sprite_Mirror.new(@viewport1, f)) if f.reflect } if $game_player.reflect @mirror_sprites.push(Sprite_Mirror.new(@viewport1, $game_player)) end $game_map.vehicles.each { |v| @mirror_sprites.push(Sprite_Mirror.new(@viewport1, v)) if v.reflect } end # Do Shadows if $game_map.char_effects[1] return if $game_map.light_source.empty? $game_map.light_source.count.times { |s| $game_map.events.values.each { |e| @shadow_sprites.push(Sprite_Shadow.new(@viewport1, e, s)) if e.shadow } $game_player.followers.each { |f| @shadow_sprites.push(Sprite_Shadow.new(@viewport1, f, s)) if f.shadow } if $game_player.shadow @shadow_sprites.push(Sprite_Shadow.new(@viewport1, $game_player, s)) end $game_map.vehicles.each { |v| @shadow_sprites.push(Sprite_Shadow.new(@viewport1, v, s)) if v.shadow } } end # Do icons if $game_map.char_effects[3] $game_map.events.values.each { |e| @icon_sprites.push(Sprite_Icon.new(@viewport1, e)) if e.icon } $game_player.followers.each { |f| @icon_sprites.push(Sprite_Icon.new(@viewport1, f)) if f.icon } if $game_player.icon @icon_sprites.push(Sprite_Icon.new(@viewport1, $game_player)) end $game_map.vehicles.each { |v| @icon_sprites.push(Sprite_Icon.new(@viewport1, v)) if v.icon } end end alias galv_reflect_sm_update update def update galv_reflect_sm_update @reflect_sprites.each {|s| s.update} if $game_map.char_effects[0] @mirror_sprites.each {|s| s.update} if $game_map.char_effects[2] @shadow_sprites.each {|s| s.update} if $game_map.char_effects[1] @icon_sprites.each {|s| s.update} if $game_map.char_effects[3] end alias galv_reflect_sm_dispose_characters dispose_characters def dispose_characters galv_reflect_sm_dispose_characters dispose_effects end def dispose_effects @reflect_sprites.each {|s| s.dispose} @shadow_sprites.each {|s| s.dispose} @mirror_sprites.each {|s| s.dispose} @icon_sprites.each {|s| s.dispose} end end # Spriteset_Map #------------------------------------------------------------------------------- # Sprite_Reflect #------------------------------------------------------------------------------- class Sprite_Reflect < Sprite_Character def initialize(viewport, character = nil) super(viewport, character) end def update super end def update_balloon; end def setup_new_effect; end def set_character_bitmap if @character.reflect_sprite self.bitmap = Cache.character(@character.reflect_sprite[0]) else self.bitmap = Cache.character(@character_name) end self.mirror = true self.angle = 180 self.opacity = 220 self.z = Galv_CEffects::REFLECT_Z self.wave_amp = $game_map.reflect_options[0] sign = @character_name[/^[\!\$]./] if sign && sign.include?('$') @cw = bitmap.width / 3 @ch = bitmap.height / 4 else @cw = bitmap.width / 12 @ch = bitmap.height / 8 end self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch end def update_position self.x = @character.screen_x jump = @character.jumping? ? @character.jump_height * 2 : 0 alt = @character.altitude ? @character.altitude * 2 : 0 self.y = @character.screen_y - 3 + jump + alt end def update_other self.blend_type = @character.blend_type self.visible = !@character.transparent end def update_src_rect if @character.reflect_sprite index = @character.reflect_sprite[1] else index = @character.character_index end pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1 sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end end # Sprite_Reflect < Sprite_Character #------------------------------------------------------------------------------- # Sprite_Mirror #------------------------------------------------------------------------------- class Sprite_Mirror < Sprite_Character def initialize(viewport, character = nil) @distance = 0 super(viewport, character) end def update super end def update_balloon; end def setup_new_effect; end def set_character_bitmap if @character.reflect_sprite self.bitmap = Cache.character(@character.reflect_sprite[0]) else self.bitmap = Cache.character(@character_name) end self.mirror = true self.opacity = 255 self.z = Galv_CEffects::REFLECT_Z sign = @character_name[/^[\!\$]./] if sign && sign.include?('$') @cw = bitmap.width / 3 @ch = bitmap.height / 4 else @cw = bitmap.width / 12 @ch = bitmap.height / 8 end self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch end def update_src_rect if @character.reflect_sprite index = @character.reflect_sprite[1] else index = @character.character_index end pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1 sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw sy = (index / 4 * 4 + (10 - @character.direction - 2) / 2) * @ch self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end def get_mirror_y 20.times {|i| if $game_map.region_id(@character.x, @character.y - i) == Galv_CEffects::MIRROR_REGION @distance = (i - 1) * 0.05 @display = @character.y - i - $game_map.display_y + $game_map.height self.opacity = 255 return (@character.y - i + 1 - $game_map.display_y) * 32 - i * 4 end } self.opacity = 0 return @ch end def update_position self.x = @character.screen_x self.y = get_mirror_y - 6 self.zoom_x = 1 - @distance self.zoom_y = 1 - @distance end def update_other self.blend_type = @character.blend_type self.visible = !@character.transparent end end # Sprite_Mirror < Sprite_Character #------------------------------------------------------------------------------- # Sprite_Shadow #------------------------------------------------------------------------------- class Sprite_Shadow < Sprite_Character def initialize(viewport, character = nil, source) @flicker = 0 @famount = 0 @aamount = 0 @source = source super(viewport, character) end def update super update_bitmap update_src_rect update_position update_other end def set_character_bitmap self.bitmap = Cache.character(@character_name) self.mirror = true self.color = Color.new(0, 0, 0, 255) self.z = Galv_CEffects::SHADOW_Z self.wave_amp = 1 if $game_map.shadow_options[2] self.wave_speed = 1000 sign = @character_name[/^[\!\$]./] if sign && sign.include?('$') @cw = bitmap.width / 3 @ch = bitmap.height / 4 else @cw = bitmap.width / 12 @ch = bitmap.height / 8 end self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch end def update_position self.x = @character.screen_x self.y = @character.screen_y - 10 get_angle end def get_angle x = $game_map.light_source[@source][0] - @character.real_x y = $game_map.light_source[@source][1] - @character.real_y self.opacity = $game_map.shadow_options[0] - Math::sqrt(x * x + y * y) * $game_map.shadow_options[1] if x == 0 && y == 0 || self.opacity <= 0 self.opacity = 0 else self.angle = Math::atan2(x, y) * 180 / Math::PI + @aamount end end def update_other self.blend_type = @character.blend_type self.visible = !@character.transparent end end # Sprite_Shadow < Sprite_Character #------------------------------------------------------------------------------- # Sprite_Icon #------------------------------------------------------------------------------- class Sprite_Icon < Sprite_Character def initialize(viewport, character = nil) @icon_sprite ||= Sprite.new @icon_sprite.bitmap ||= Cache.system("Iconset") @icon = nil super(viewport, character) end def dispose super if @icon_sprite @icon_sprite.dispose @icon_sprite = nil end end def update super update_icon end def update_icon return if !@character.icon draw_icon(@character.icon) end def draw_icon(icon_index) return if !@icon.nil? rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24) @icon_sprite.src_rect = rect @icon = icon_index end def update_position @icon_sprite.x = @character.screen_x - 12 @icon_sprite.y = @character.screen_y + Galv_CEffects::ICON_OFFSET end def update_other self.blend_type = @character.blend_type @icon_sprite.visible = !@character.transparent end end # Sprite_Icon < Sprite_Character #------------------------------------------------------------------------------- # Other Stuff #------------------------------------------------------------------------------- class Game_Character < Game_CharacterBase attr_reader :altitude attr_accessor :reflect attr_accessor :reflect_sprite attr_accessor :shadow attr_accessor :icon end class Game_Event < Game_Character alias galv_reflect_ge_initialize initialize def initialize(map_id, event) @reflect = false @shadow = false galv_reflect_ge_initialize(map_id, event) end end # Game_Event < Game_Character class Game_Vehicle < Game_Character attr_reader :map_id alias galv_reflect_gv_initialize initialize def initialize(type) @reflect = true @shadow = true galv_reflect_gv_initialize(type) end end # Game_Vehicle < Game_Character class Game_Follower < Game_Character alias galv_reflect_gf_initialize initialize def initialize(member_index, preceding_character) galv_reflect_gf_initialize(member_index, preceding_character) @reflect = true @shadow = true end alias galv_reflect_gf_refresh refresh def refresh galv_reflect_gf_refresh return if actor.nil? @reflect = actor.reflect @reflect_sprite = actor.reflect_sprite @icon = actor.icon if SceneManager.scene_is?(Scene_Map) SceneManager.scene.spriteset.refresh_effects end end end # Game_Follower < Game_Character class Game_Player < Game_Character alias galv_reflect_gp_initialize initialize def initialize galv_reflect_gp_initialize @reflect = true @shadow = true end alias galv_reflect_gp_refresh refresh def refresh galv_reflect_gp_refresh @reflect = actor.reflect @reflect_sprite = actor.reflect_sprite @icon = actor.icon if SceneManager.scene_is?(Scene_Map) SceneManager.scene.spriteset.refresh_effects end end end # Game_Player < Game_Character class Scene_Map < Scene_Base attr_accessor :spriteset end # Scene_Map class Game_Map attr_accessor :char_effects attr_accessor :light_source attr_accessor :shadow_options attr_accessor :reflect_options alias galv_reflect_game_map_initialize initialize def initialize @light_source = [] @shadow_options = [80,10,false] @reflect_options = [0] @char_effects = [false,false,false,false] #[reflect,shadow,mirror,icon] galv_reflect_game_map_initialize end alias galv_reflect_game_map_setup setup def setup(map_id) galv_reflect_game_map_setup(map_id) reset_char_effects end def reset_char_effects @light_source = [] @events.values.each { |e| e.reflect = false } @events.values.each { |e| e.icon = nil } end end # Game_Map class Game_Actor < Game_Battler attr_accessor :reflect attr_accessor :reflect_sprite attr_accessor :icon alias galv_reflect_game_actor_initialize initialize def initialize(actor_id) galv_reflect_game_actor_initialize(actor_id) @reflect = $data_actors[actor_id].reflect @reflect_sprite = $data_actors[actor_id].reflect_sprite end end # Game_Actor < Game_Battler class RPG::Actor def reflect_sprite if @reflect_sprite.nil? if @note =~ /<reflect_sprite:[ ](.*),(.*)>/i @reflect_sprite = [$1.to_s,$2.to_i] else @reflect_sprite = nil end end @reflect_sprite end def reflect if @reflect.nil? if @note =~ /<no_reflect>/i @reflect = false else @reflect = true end end @reflect end end # RPG::Actor
Надеюсь я не зря его переводил :laugh: . Ссылка на демку
Последнее редактирование: 12 года 7 мес. назад пользователем yros 98.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 1 место Программист Ruby Писатель 3 место 3 место Учитель Организатор конкурсов 1 место в Готв Ветеран Проект месяца 2 место
Больше
12 года 7 мес. назад #64553 от DeadElf79
DeadElf79 ответил в теме Перевод Character Effects
срочно узнай, что оформлять код нужно так:
[IMG

И где нотариально заверенныехоть какие-нибудь скриншоты? Может я скачаю, а там ни теней, ни реализма? >_<
цитата: "Добавлен Z уровне" замени на "Добавлена поддержка определения слоя теней по глубине Z".
Почитал перевод - неплохо, хотя и много ошибок. Сделай проверку переведенных тобой предложений где-нибудь, хотя бы здесь: istio.com/
Спасибо сказали: yros 98

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
12 года 7 мес. назад #64554 от yros 98
yros 98 ответил в теме Перевод Character Effects
Большое спасибо за подсказку Эльф.Я исправил ошибки. :)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 1 место Программист Ruby Писатель 3 место 3 место Учитель Организатор конкурсов 1 место в Готв Ветеран Проект месяца 2 место
Больше
12 года 7 мес. назад #64555 от DeadElf79
DeadElf79 ответил в теме Перевод Character Effects
ЗАто посеял ссылку на демо и так не вставил ни одного скриншота ^_^

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
12 года 7 мес. назад #64557 от yros 98
yros 98 ответил в теме Перевод Character Effects
Ссылу вернул,а скриншоты я делать неумею.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
12 года 7 мес. назад #64558 от Dprizrak1
Dprizrak1 ответил в теме Перевод Character Effects
Скриншоты?
О скриншотах позаботился я (надеюсь они нормальные получились) :

Часть сообщения скрыта для гостей. Пожалуйста, авторизуйтесь или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть его.

З.Ы. Это тебе моя благодарность за сея скрипт. :laugh:

(^_^)
Этот форум слишком умный для меня

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 1 место Программист Ruby Писатель 3 место 3 место Учитель Организатор конкурсов 1 место в Готв Ветеран Проект месяца 2 место
Больше
12 года 7 мес. назад #64559 от DeadElf79
DeadElf79 ответил в теме Перевод Character Effects
Демку тоже мог бы перевести.
Лови комплект скриншотов, вставь их в первый пост:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Время создания страницы: 0.103 секунд
Работает на Kunena форум